
„Gry, programy…”. Kiedy przypominam sobie te dwa słowa – wypowiadane jak zaproszenie do rozmowy – to mam przed oczami mężczyznę, który podchodzi do mnie, wtedy jedenastolatka, tuż za progiem giełdy komputerowej przy Batorego w Warszawie. Nie pamiętam jego twarzy. Pewnie dlatego, że w chwili, gdy to mówi, rozpościera ręce i rozchyla poły beżowej kurtki, a moim oczom ukazuje się kilkanaście kolorowych okładek najnowszych gier.
Programy wcale mnie nie interesowały. Na giełdę przychodziło się po gry, czasem po sprzęt komputerowy, który służył do tego, by instalować jeszcze lepsze gry. Targowisko przy Batorego nie sprawiało dobrego wrażenia, zwykle było wietrznie, chłodno i deszczowo, w dodatku zawsze panował tam wielki bałagan. Między stoiskami, które przykrywano niebieskimi albo przezroczystymi płachtami, przeciskały się podejrzane typki. Ale mimo złych warunków atmosferycznych, nieciekawie wyglądających osobników i niskich walorów estetycznych tego miejsca, sobotnie wizyty na Batorego traktowałem jak święto. Bo na tle ogólnej szarzyzny kolorowe okładki gier wyglądały jak zaproszenia do innego, lepszego świata, a ja właśnie po to grałem, żeby się tam przenosić.
W tamtych czasach – gdzieś na przełomie XX i XXI wieku – funkcjonowały co najmniej dwie formy życia osiedlowego, które pamiętam. Pierwsza wiązała się z koleżeńską pomocą przy przechodzeniu gier. Jako uczeń późnej podstawówki i wczesnego gimnazjum nie byłem dobry w graniu i chociaż uwielbiałem przebywać w wirtualnych światach, często nie potrafiłem samodzielnie popchnąć fabuły do przodu. Pewnie dlatego mam dzisiaj wielki sentyment do początkowych lokacji z gier mojego dzieciństwa: kostnicy w Planescape: Torment czy Małej Wenecji z Najdłuższej podróży. Po kilkadziesiąt razy szukałem właściwych rozwiązań, a mimochodem uczyłem się na pamięć rozkładu ulic wirtualnego świata i dostępnych dialogów. Do wielu gier nie można było znaleźć poradników (nazywanych solucjami), a nawet jeśli takie istniały, to zwykle w języku angielskim.
I wtedy z pomocą przychodzili koledzy, którzy odwiedzali mnie w domu po to, żeby przejść mi grę. Nie miało to nic wspólnego z praktykowanym i dzisiaj wspólnym graniem na dwa pady. Grał tylko jeden z nas, od czasu do czasu komentując, co się za chwilę wydarzy. Ja głównie milczałem, zafascynowany nowymi światami i możliwościami, które otwierali przede mną sprytniejsi ode mnie. A po tych kilkugodzinnych sesjach, gdy koledzy musieli już wracać do swoich domów, ja z namaszczeniem, w pełnej samotności, zasiadałem do eksplorowania zupełnie nowych, świeżo dla mnie odkrytych lokacji.
Ważną rolę odgrywał także inny kolega, Nowacki – i to z nim wiąże się drugie zjawisko, które pamiętam z tamtych czasów. Niektórzy twierdzą, że w każdej klasie znajdował się wtedy przynajmniej jeden prymus, jeden chuligan i jeden informatyk (czy też gracz). Ten ostatni obowiązkowo miał dostęp do wszystkich nowych gier i choćby dlatego warto było się z nim znać. Nowacki to właśnie taka osoba. Co ciekawe, łączył dwie funkcje, bo cieszył się również opinią klasowego chuligana (choć w zasadzie nie wiadomo, czemu go tak postrzegano – był mały, chudy i raczej grzeczny). Jego starszy brat też znał się na sprzęcie i własnoręcznie składał komputery. Zawsze gdy w pobliżu pojawiał się Nowacki, temat rozmowy schodził na najnowsze gry. Ja mówiłem, że marzę o GTA 3, które kosztuje ponad sto pięćdziesiąt złotych w sklepie, a i na giełdzie nie chodzi tak znowu najtaniej.
– Chcesz to? – pytał, patrząc jakby ironicznie, spode łba.
– No chcę.
– Chodź.
Szliśmy pod jego blok. Nowacki wchodził na górę i po chwili wracał z okrągłym plastikowym pudełkiem. „Trzymaj” – mówi tak, jakby nie wiedział, ile to dla mnie znaczy. Potem, gdy na ekranie mojego komputera pojawiło się kolorowe menu gry, a z głośników dobyła się muzyka, poczułem, że mam wszystko, czego tylko mogłem zapragnąć.
—
O giełdzie na Batorego przypomniałem sobie niedawno, gdy zaproponowano mi, żebym napisał ten tekst. Chodziłem tam jako chłopiec w latach 2000–2005 (mniej więcej wtedy prenumerowałem „CD-Action”). Teraz bazarowy handel elektroniką nie jest już tak dochodowy, więc na części stoisk sprzedaje się ponoć warzywa i owoce.
Nietrudno domyślić się, że to Internet stał się największą konkurencją giełdy, oferując większy wybór, a za sprawą niższych kosztów magazynowania lub zamawiania towaru dopiero po zakupie przez klienta (niestety) można również znaleźć niższe ceny. Jest w tym pewna ironia losu, że technologia dostępna na giełdzie przyczyniła się do tego, że sama giełda przestała być potrzebna. (https://antyweb.pl/zbliza-sie-koniec-gieldy-komputerowej-wypieraja-ja-ziemniaki/)
W jednym z artykułów przeczytałem, że giełda powstała w 1985 roku i funkcjonowała najpierw w kilkupiętrowym budynku szkoły podstawowej przy Grzybowskiej 35 na warszawskiej Woli. Dopiero potem przeniesiono ją na Batorego obok Klubu Stodoła. Nie pamiętam tej poprzedniej lokalizacji, ale tata powiedział, że z całą pewnością byłem tam z nim kilka razy. Domyślam się więc, że to na giełdzie na Grzybowskiej skutecznie wychciewałem pierwszego czarno-białego Game-Boya, z którym – walcząc w turnieju Mortal Kombat – spędziłem wakacje 1998. Albo jedną z gier na Super Nintendo 64 (prezent od cioci na komunię, rok wcześniej). Albo wibrujący symulator wędkarstwa z plastikową rączką (rączką należało wytrwale kręcić, by po kilku, a czasem i kilkunastu, minutach wyciągnąć co grubsze sztuki).
Nie bez przyjemności czytam nostalgiczne wspomnienia graczy starszych ode mnie o dekadę lub dwie, którzy na Grzybowskiej stawiali pierwsze kroki jako biznesmeni: „Grzybowska, a później Batorego, były czymś więcej niż pchlim targiem, gdzie się kupowało gry i programy, to było miejsce gdzie się »bywało«, żeby zapoznać się z nowościami, nauczyć się nowych tricków, zobaczyć najlepszych w akcji” (https://kreczmar.gadzetomania.pl/57700,gielda-na-grzybowskiej). Tak ponoć zaczynali główni udziałowcy CD-Projektu (dzisiaj znajdujący się w pierwszej setce najbogatszych Polaków), a przede wszystkim twórcy jednej z najlepszych serii gier, jakie kiedykolwiek powstały na świecie (Wiedźmin).
Schyłek lat osiemdziesiątych – czasy prywatnych inicjatyw, wycieczek za granicę w celach handlowych, pompowania niekontrolowanej przez państwo szarej strefy – w świetnym tekście opisywał niedawno Michał Sutowski. Nazywał go „okresem formacyjnym”, ze względu na to, że kształtował świadomość pokolenia przeżywającego wówczas młodość i stawiającego pierwsze kroki zawodowe (http://krytykapolityczna.pl/kraj/anty-pis-kod-liberalowie-lewica-dialog/). Intuicyjnie się z tą tezą zgadzam, chociaż – jako przedstawiciel młodszej generacji – muszę dodać, że sentymenty bliskie pokoleniu moich rodziców, nie są obce także i mnie. Bo przecież symboliczną przestrzeń tego doświadczenia stanowiła również giełda komputerowa na Grzybowskiej, a później na Batorego. Dostęp do najnowszych technologii, uzyskiwany na przeludnionym bazarze, kusił wtedy wszystkich przybyszy – zarówno małych bąbli grających w Diablo¸ jak i ambitnych przedsiębiorców – obietnicą czegoś nieznanego, nowego i na pewno lepszego. Chcę powiedzieć, że na tym szaroburym placu ze straganami trudno było nie marzyć. I tak jak przyszli twórcy CD-Projektu marzyli o własnej międzynarodowej firmie, tak i ja marzyłem o nowych wirtualnych krainach z teksturami wygładzonymi dzięki najnowszym akceleratorom.
Potem, gdy przyszła moda na korzystanie z zaufanych źródeł (bardzo zachęcali do tego redaktorzy „CD-Action”, którym wierzyło się na słowo), zakup gier w eleganckich, czystych, sterylnych centrach handlowych nie był już tym samym. Nie zamierzam popadać w tanią nostalgię, zależy mi tylko na zwróceniu uwagi na zmianę dokonującą się na naszych – czyli mojego pokolenia – oczach. Teraz, żeby kupić grę, wystarczy kliknąć parę razy myszką, nie trzeba nawet wstawać z fotela. Wybór wirtualnej przestrzeni, w której za chwilę się znajdziemy, odbywa się za pośrednictwem wirtualnej platformy (typu Steam) – i tak z jednej wirtualności przeskakujemy w drugą.
Dawniej to nie było takie proste. Dostęp do nowych, wspaniałych światów najpierw uzyskiwało się na korytarzach niewyremontowanej szkoły podstawowej, a nieco później – stojąc na mrozie przy Batorego, w otoczeniu podejrzanych cwaniaczków, błota i powszechnego bałaganu. Żeby choć na chwilę wejść do wymarzonej rozpikselowanej przestrzeni, należało się najpierw skonfrontować z rzeczywistością: poznać Nowackiego, nawiązać kontakt z podejrzanymi panami w beżowych kurtkach. Granica między realem a wirtualem była ostrzejsza niż dzisiaj, a przejście z jednego świata do drugiego odczuwało się intensywniej – podobnie jak w Harrym Potterze, gdzie wrota do magicznej krainy otwierały się (nie przypadkiem!) w miejscu tak prozaicznym, jak publiczny dworzec kolejowy.
Artur Hellich