Spośród wielu wydawców na rynku gier komputerowych, tylko niektórym udało się zyskać coś, nie robiąc absolutnie nic. Wywinięcie takiej sztuczki uczyniło tego zawodnika jednym z najbardziej cenionych producentów w gamingu. Co ciekawsze, ten paradoksalny stan rzeczy można opisać jednym słowem: Half-Life.
Tytuł, który w końcówce lat dziewięćdziesiątych wywołał duże poruszenie swoim nietuzinkowym podejściem do prowadzenia rozgrywki. Kluczowym w grze było bowiem zrozumienie przez gracza, jak powinna przebiegać jego interakcja ze środowiskiem świata przedstawionego. Akcja Half-Life’a ma miejsce w ogromnym, podziemnym kompleksie badawczym Black Mesa, wewnątrz którego prowadzone są zaawansowane i ściśle tajne eksperymenty z zakresu fizyki cząstek elementarnych. Są to między innymi badania nad wykorzystaniem pochodzących z innych wymiarów kryształów, które posiadają ogromny potencjał dla rozwoju nowoczesnych technologii energetycznych. W trakcie jednego z eksperymentów dochodzi do nieszczęśliwego wypadku, w wyniku którego powstaje niestabilny tunel międzywymiarowy; masowo wydostają się z niego istoty spoza naszego świata. Jednak obok fabuły istotną rolę pełni historia i ewolucja gry, która – niczym rozpad atomowy – zostawia po sobie ślady, po których stąpamy po dziś dzień, grając w inne gry.
Opiszę przebieg zdarzeń, które nastąpiły po wydaniu pierwszej części legendarnej gry i przedstawię ich wpływ na trajektorię rozwoju studia Valve. Pozwoli to zrozumieć, dlaczego firma osiągnęła sukces, pomimo że na pierwszy rzut oka może się wydawać, że stała się obojętna wobec ulubionej serii swoich fanów.
Jądro macierzyste: Half-Life (1998)
Mamy rok 1998. 19 listopada na półkach sklepów ląduje gra Half-Life. Po 10 latach produkcja pobija rekord – i to oficjalnie. Księga rekordów Guinessa nagradza tytuł za sprzedanie aż ośmiu milionów kopii od roku publikacji. Dla studia Valve ten wynik okazuje się prawdziwą siłą napędową do pracy nad kolejną częścią serii. Wydaje się jednak, że firma postawiła przed sobą pytanie: „a gdyby tak nic nie zrobić?”. Idąc za ciosem, Valve zleca Gearbox Software, małej firmie, która w 2009 roku zasłynie grą Borderlands, wykonanie kolejnych epizodów do gry: Half-Life: Blue Shift (2001) oraz Half-Life: Decay (2001). Samo Valve rozpoczyna zaś prace nad Half-Life 2.
Zanim jednak dojdzie do wydania kolejnej części gry, w kwietniu 1999 roku Valve udostępni Half-Life SDK (Software Development Kit). Będzie to zestaw narzędzi służących do tworzenia modów i rozszerzeń do gier opartych na silniku GoldSrc. Technologię tę można najprościej opisać jako szkielet i maszynerię stojącą za grą – odpowiadała za jej działanie, grafikę i fizykę. W efekcie ze środowiska graczy Half-Life wyłonią się mody, czyli fanowskie rozszerzenia do gry, które otworzą drogę do zupełnie nowych wariantów rozgrywki. Te zaś raz po raz będą inspirowały kolejne osoby do kreowania kolejnych wersji tytułu, które w niczym nie przypominają oryginału.
Rozpad promieniotwórczy: Half-Life: Counter-Strike (2000)
Jednym z takich wolnych elektronów zostanie Counter Strike, mod stworzony przez dwóch niezależnych programistów, Minha „Goosemana” Le i Jessa Cliffe’a. Gra znana jest w środowisku jako jedna z najbardziej wpływowych strzelanek pierwszoosobowych w e-sporcie. Mod szybko zyska popularność i już w 2000 roku Valve zaproponuje wspomnianej dwójce wykupienie praw do gry. Tu jednak historia się nie kończy, bowiem wytwórnia zatrudni ową dwójkę projektantów do dalszego rozwijania Counter Strike’a. Ta współpraca zaowocuje nawet wydaniem wersji fabularnej gry – Counter Strike: Condition Zero. Tytuł okaże się jednak nietrafionym pomysłem, zostając tym samym ostatnią fabularną pozycją z serii Counter-Strike.
Przypadek tej dwójki nie jest odosobniony: podobną ścieżkę przechodzi Team Fortress Classic (1999) oraz Day of Defeat (2000). Obie te gry osiągną sukces i za parę lat zostaną wydane ponownie, tym razem na silniku Source. Jest to nowe rozwiązanie, które w porównaniu z wcześniejszym GoldSrc wyraźnie rozwinie sposób, w jaki otoczenie reaguje na działania gracza. Sprawi ono, że przedmioty i elementy sceny zachowywać się będą jak prawdziwe obiekty podlegające grawitacji i zderzeniom, dzięki czemu fizyka stanie się jedną z podstaw zagadek i walki.
To jednak nie koniec technologicznych przeskoków, ponieważ Source wprowadzi również narzędzie Faceposer, które posłuży animatorom do zaawansowanego modelowania mimiki twarzy postaci w grze. Konsekwencją tego będzie między innymi powstanie internetowej serii Skibidi Toilet – serialu przedstawiającego fikcyjną wojnę między toaletami z ludzkimi głowami a humanoidalnymi postaciami mającymi urządzenia elektroniczne zamiast głów. Kolejnym narzędziem pochodzącym z tego rozwiązania będzie Source Filmmaker SDK. Oprogramowanie służące do tworzenia filmów opartych o zasoby pochodzących z silnika Source, które dział odpowiedzialny za Team Fortress 2 (2007) wykorzysta w celach marketingowych i stworzy bardzo dobrze odebraną serie Meet the Team. W cyklu krótkich filmów animowanych w komiczny sposób przedstawi postacie z gry i doda do tytułu warstwę fabularną. To dzięki temu podejściu do kreowania świata przedstawionego Team Fortress 2 stanie się prekursorem dla takich gier jak Overwatch (2016) czy Paladins (2016), które również wykorzystują podobną, drużynową formułę rozgrywki opartą na wyrazistych bohaterach.
Łańcuch rozpadu: Half-Life 2 (2004) i pozostałe sequele
W wyniku poruszenia jakie wywołał Half-Life, Valve decyduje się rozpocząć prace nad Half-Life 2. Decyzja o stworzeniu kolejnej części nie przychodzi projektantom ze studia z łatwością. Z wywiadów wynika, że Gabe Newell, współzałożyciel firmy, darzony w świecie graczy uznaniem za konsekwentne stawianie na jakościowe produkcje, podchodzi ostrożnie i racjonalnie do wydawania sequeli tytułów. W związku z tym powstaje nawet żart, jakoby Valve miało problem z liczeniem do trzech – wiele popularnych tytułów, takich jak Left 4 Dead, wspomniany już Half-Life, Team Fortress, Portal czy nawet Counter-Strike, nie doczekały się do tej pory trzeciej części. Uwzględnienie Counter-Strike’a w tej liście może wydawać się nieintuicyjne, ale warto zaznaczyć, że w 2023 roku światło dzienne ujrzał Counter-Strike 2.
Newell zdaje sobie sprawę z tego, że za sukcesem Half-Life’a stało przyjęte w nim innowacyjne podejście do prowadzenia gry. Może się to wydawać zaskakujące, ale była to jedna z pierwszych gier pierwszoosobowych, w której zamiast tak zwanych cut scenek, a więc nieinteraktywnych, filmowych wstawek przerywających rozgrywkę, wykorzystano zaprogramowany ciąg interakcji z postaciami niegrywalnymi (NPC – non-player character). Żeby lepiej zrozumieć, jak zaskakujące dla graczy i przełomowe było to rozwiązanie, zarysuję poziom otwierający grę: Black Mesa Inbound. Rozgrywka zaczyna się w zamkniętym wagoniku kolejki, którym bohater jedzie w głąb kompleksu Black Mesa. Obserwuje przez szybę laboratoria, w których trwają eksperymenty oraz naukowców pochłoniętych codziennymi obowiązkami. Wszystko to wygląda jak typowa filmowa wstawka, ale przez cały czas osoba grająca ma pełną kontrolę nad kamerą i może swobodnie rozglądać się po otoczeniu, podglądając życie ośrodka. Tym samym gra od początku pokazuje, że fabuła nie będzie podawana w wyizolowanych od rozgrywki scenkach. To sam gracz musi podjąć interakcję z napotykanymi postaciami, wysłuchać ich dialogów i aktywnie uczestniczyć w sytuacjach fabularnych.
W założeniu Newella każda kolejna część Half-Life’a powinna wprowadzać coś przełomowego, niespotykanego. Ten cel udaje mu się zrealizować w kolejnej odsłonie. Half-Life 2, korzystający z nowego silnika Source, przesuwa środek ciężkości rozgrywki na fizykę: gracz może podnosić, układać i niszczyć przedmioty, a świat reaguje na jego działania zgodnie z zasadami fizyki. Zagadki i walka nie opierają się już wyłącznie na umiejętności dobrego celowania, lecz na sprytnym wykorzystywaniu elementów otoczenia. Istotnym dla graczy będzie wprowadzenie gadżetu Gravity Gun. Aby móc przejść poziom, to właśnie za jego pomocą gracze będą zmuszeni rzucać w przeciwników wybuchającymi beczkami czy ciężkimi, drewnianymi skrzyniami. Wprowadzenie tego urządzenia przyczynia się również do stworzenia kolejnych adaptacji tej broni. Jest to między innymi Physics Gun, występujący w modyfikacji gry stworzonej przez niepowiązanego z Valve programistą, Garry’ego Newmana – Garry’s Mod (2006), który służy do dowolnej transformacji obiektów w przestrzeni. Na tej samej kanwie powstaje również Portal Gun – kluczowy element gier wyprodukowanych przez Valve, które zdobyły sobie nawet większą popularność niż sam Half-Life, a więc Portal (2007) oraz Portal 2 (2011). Wewnątrz tej serii gracz wciela się w bohaterkę poddawaną testom w zamkniętym ośrodku badawczym i tworzy portale po to, by rozwiązywać zagadki przestrzenne i znaleźć drogę ucieczki.
W tym miejscu warto również zaznaczyć, że w związku z wprowadzeniem nowego silnika Source, naturalnie powstają kolejne adaptację gier Valve napisanych na starym silniku GoldSrc. Zatem otrzymujemy Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, i Day of Defeat: Source a do listy świetnych serii Valve dopisują się Left 4 Dead i Portal.
Nuklidy potomne: Half-Life 3 CONFIRMED
Po publikacji Half-Life 2 Valve przyjmuje nową strategię wydawania gier: zamiast tworzyć kolejne części, wydaje swojego rodzaju rozszerzenia w formie epizodów. Nowe epizody nie zmieniają zasad i mechaniki gry, a co najwyżej dodają nowe postacie, bronie czy lokacje. Ma to na celu domknięcie historii o tym, jakie konsekwencje dla świata gry miały wydarzenia z ośrodka badawczego Black Mesa. Z początku założenia wytwórni wydawały się realne do osiągnięcia: jeden epizod publikowany co parę miesięcy miał zagwarantować stały przyrost treści gry, a jednocześnie nie zmuszać graczy do czekania latami na kolejną część Half-Life’a. Niezauważenie, tuż pod nosami graczy, historia obrała jednak inny tor. Nie stało się to nagle, upływały lata, aż w końcu oficjalnie nastąpił dzień, od którego mija już osiemnaście lat oczekiwania na zapowiedź wydania Half-Life 3.
Schody zaczęły pojawiać się już w trakcie tworzenia drugiego epizodu. Ten, na domiar złego, zakończył się cliffhangerem, co potęgowało presję do pisania dalszej części historii. W wywiadach projektanci gry tłumaczyli stagnację tym, że brakuje im przełomowego pomysłu – takiego, który mógłby uzasadnić wyprodukowanie kolejnego sequelu. Epizody zaś zaczęły stawać się tak duże, że mogłyby funkcjonować jako kolejne części gry. Żeby nie tracić zasobów i czasu, Valve decyduje się wstrzymać oficjalne prace nad rozwojem serii i skupić się na innych tytułach. I byłoby dobrze móc zamknąć ten wątek wiedząc, że nic nigdy z tego nie będzie. Jednak raz na jakiś czas pojawiają się plotki o rzekomych pracach nad kolejną częścią gry. Sam GabeN (pseudonim pod jakim Newell figuruje na platformie Steam) w jednym z wywiadów przyznaje, że Half Life 3 powstawał już wielokrotnie, ale za każdym razem projekt był przedwcześnie zamykany. Miało to związek z tym, że w opinii twórców żadna wersja gry nie była w stanie przewyższyć swoich poprzedniczek. To zaś kłóciło się z doktryną, według której Valve miało produkować tylko jakościowe gry. Pozostawało więc tylko czekać.
Stabilny izotop: Hopium. A może jednak?
Wydaje się zatem, że Valve zmaga się z problemem, który jednocześnie wykorzystuje na własną korzyść. Studio nie chce bowiem wydać gry, której odbiór mogłoby osłabić osiemnaście lat wygórowanych oczekiwań. Z drugiej strony zależy im jednak na utrzymaniu statusu quo, polegającego na ciągłym spekulowaniu przez środowisko na temat Half-Life 3. Newell jest jednak przebiegłym lisem i zasadniczo nie robiąc nic sprawia, że społeczność fanowska cały czas wynajduje nowe sposoby, żeby zrobić sobie nadzieję na kolejną część Half-Life’a. Producent zaś wydaje się to świadomie wykorzystywać – stara się podtrzymywać tę wiarę. Odgrywa to kluczową rolę w tak zwanym marketingu szeptanym, polegającym na tworzeniu pozytywnego szumu wokół marki. Gdyby jednak uznać to za celowe, to Valve mogłoby zdobyć kolejny rekord, tym razem w najbardziej efektywnej reklamie z dziedziny guerilla marketingu, czyli strategii marketingowej polegającej na wykorzystaniu tanich, niekonwencjonalnych i zaskakujących metod reklamy, mających na celu uzyskać wysokie wyniki przy niskim budżecie.
Zwróćmy uwagę na to, co dzieje się gdy Valve zapowiada wydanie nowego produktu. Zazwyczaj ogłoszeniu towarzyszy podobny schemat: firma anonsuje kolejny tytuł lub urządzenie, a w treściach marketingowych raz na jakiś czas występuje odniesienie do liczby trzy, o co zresztą nietrudno. Gracze odczytują to jako sygnał zapowiedzi kolejnej części Half-Life’a i zaczynają snuć własne teorie na jej temat. Naturalnie Valve nie odnosi się do burzy jaka rozpętuje się w mediach społecznościowych. Cały ten proces odbywa się tylko po to, by producent w końcu wydał ów wcześniej zapowiadany produkt. Nie inaczej jest i tym razem, gdy Valve wydaje Steam Machine – ustandaryzowany komputer stacjonarny wyprodukowany z myślą o graczach, którzy chcą mieć dobrej klasy sprzęt do grania. Swoją drogą, cofnęliśmy się do XVII wieku? Kiedy ostatnio w angielskiej prasie steam machine robił furorę w nagłówkach?
Warto jednak zadać pytanie, co się stanie, jeśli zabraknie tej energii nadziei, która płynie z Hopium? Fani dojrzewają, odnajdują nowe zajawki, twórcy map zaczynają pracę jako artyści 3D, właściciele serwerów zostają pszczelarzami, internetowi znajomi idą na studia i poznają innych ludzi. Ten jeden troll z serwera DarkRP umiera na raka, Mikołaj który tworzył kasyna w Garry’s Modzie oddaje się farmom fretek, a Patryk, gość z którym spędziłeś setki godzin na serwerach RP i wychowałeś osobę niskorosłą na wirtualnym przystanku autobusowym, odkrywa nagle miłość do filozofii, której poświęca resztę wolnego czasu. Dla każdego z nas jest gra, która utrzymuje się tylko jako wspomnienie. Ale jest też grupa ludzi, dla której owe produkcje są czymś więcej – to moderzy, osoby traktujące środowisko gier jako piaskownicę wewnątrz której kopią doły, budują mosty i lepią zamki z piasku. Dla wielu ukształtowali przestrzeń, która nie istniała w żadnym innym miejscu na świecie; dla innych — ratunek przed nudnym wieczorem; a dla niektórych stworzyli nawet perspektywy na nowe kariery w świecie e-sportu. W przypadku Half-Life’a to niestety za mało, by tytuł przyciągał większą grupę odbiorców i tym samym twórców. O wiele lepsze zestawy narzędzi jak i większą społeczność znajdziemy w innych tytułach, takich jak GTA V czy Roblox. Warto zatem zauważyć że na dłuższą metę strategia Valve może doprowadzić do spadku zainteresowania fanów grą, gdyż to właśnie mody, których z roku na rok jest coraz mniej, przysłużyły się jej rozgłosowi i utrzymały na niej stosowną uwagę.
Dzisiaj niemalże całe środowisko żyje ideą potencjalnego ukazania się Half-Life 3, któremu towarzyszyć może wydanie nowego sprzętu od Valve. Schemat zdaje się powtarzać. Liczę, że jednak tym razem będzie inaczej i jeszcze w tym roku zobaczymy zapowiedź Half-Life 3. Jak będzie naprawdę? Zobaczymy. Zaznaczę, że gdy piszę ten tekst, mamy jeszcze rok 2025 i jesteśmy przed ceremonią The Game Awards, na której według fanów serii, ma zostać wskazana data publikacji.
Ilustracja: Temi

