W sierpniu tego roku skręciłam kostkę i przeżyłam jeden z najpiękniejszych miesięcy życia – mianowicie miesiąc grania w Red Dead Redemption 2. Długo by mówić o tym, jakie znaczenie ma dla mnie ta gra, powiem więc tylko, że zmieniła mi chemię w mózgu. Kolejne tygodnie przetrawiałam historię Arthura Morgana, oglądałam wideo eseje, męczyłam znajomych rozkminami. Po dwóch miesiącach pojawiła się na Steamie promocja pierwszej części gry – Red Dead Redemption. Uznałam, że przyszedł czas na poznanie historii Johna Marstona.
Zachęcona opiniami znajomych oraz streamami Roba Wiethoffa, aktora motion capture wcielającego się w rolę Johna, uruchomiłam grę. Po pierwszych dwóch, trzech godzinach namierzyłam wiele podobieństw między odsłonami serii. Łączą je podobne mechaniki polowania, wyboru broni, gier karcianych i wiele innych. Całkiem mi się to spodobało, przyjemnie było zauważyć jakąś formalną ciągłość pomiędzy obiema produkcjami. Po dziesięciu godzinach stwierdziłam jednak, że jest coś, co zasadniczo odróżnia pierwszą część Red Dead Redemption od jej prequela1Historia Red Dead Redemption 2 kończy się zaraz przed rozpoczęciem historii Red Dead Redemption.. Jeżdżąc po dużym, otwartym i dość pustym świecie pierwszej części, słuchając wycia kojotów i niepokojącego soundtracku złożonego głównie z dźwięków bijących dzwonów i pogwizdywania, czułam jakiś dziwny rodzaj napięcia. Zaczęłam się więc zastanawiać, co w tej grze spowodowało we mnie to odczucie. Gdy grałam w drugą część w ogóle nie miałam podobnych przemyśleń – skupiałam się na pięknych widokach i witałam się z każdym, kto przejeżdżał konno obok mnie, pozwalając, by pochłonęła mnie atmosfera dzikiego zachodu. Po paru kolejnych godzinach zauważyłam już, że Red Dead Redemption konsekwentnie wypracowuje niepokojący, dziwny, eerie nastrój. A jeszcze później zobaczyłam, dlaczego ma to kluczowy związek z historią przedstawianą w tej grze.
Oczywiście liminalność przestrzeni w pierwszej części serii można by sprowadzić do tego, że gra ta wyszła na PlayStation 3, które miało mniej RAM-u niż mikrofalówka i z tego powodu świat jest pusty, a my czujemy się w nim samotni. Nie jest to jednak takie proste. Oczywiście fakt, że w jedynce na szlaku spotykamy mniej NPC-ów niż w dwójce, a miasta również święcą pustkami, nie jest bez znaczenia. Na tym jednak polega urok starych gier – one wszystkie były dziwnie puste i na poły nieżywe. Red Dead Redemption, ponieważ było wysokobudżetową produkcją, i tak nieźle radzi sobie z animowaniem przestrzeni. Tak na przykład na ranczu MacFarlane’a, pierwszej lokacji, którą eksplorujemy samodzielnie, wieczorem możemy spotkać mężczyznę grającego na gitarze przy ognisku, a wokół niego grupę ludzi. Musiało to robić ogromne wrażenie w 2010 roku. Szybkie stwierdzenie „to jest stara gra, pora na CS-a” jest tutaj więc nieadekwatne i znacznie spłyca to, co twórcy chcieli uzyskać.
Jedną z kluczowych rzeczy które służą wypracowywaniu konkretnej atmosfery w grach jest oczywiście soundtrack. Autorami ścieżki dźwiękowej do RDR1 są Bill Elm i Woody Jackson. Żadna ze mnie muzykolożka, nie przedstawię zatem niestety złożonej analizy, opieram się wyłącznie na własnym researchu i konsultacji. Najbardziej niepokojące elementy ścieżki dźwiękowej usłyszymy przy okazji eksploracji New Austin w pierwszym rozdziale gry oraz w Beecher’s Hope w ostatnim rozdziale. Ambienty te składają się z pojedynczych dźwięków, które brzmią dziwnie i nienaturalnie, bo są oderwane od melodii, od całości. Ich wysokość przywołuje na myśl inne niepokojące dźwięki: skrzypienie czy zgrzytanie. Do tego dochodzi jeszcze gwizdana melodia i powracający dźwięk dzwonów2Dzwony są tutaj szczególnie ciekawym przypadkiem, którego niestety absolutnie nie potrafię wytłumaczyć. Podrzucam więc link do krótkiego i bardzo interesującego materiału na Youtubie: https://www.youtube.com/watch?v=msnn4eh1QrU.. Widzę w tym inspirację soundtrackami ze słynnej trylogii dolarowej. Myślę, że gdyby Ennio Morricone miał skomponować muzykę do horroru, to napisałby coś bardzo podobnego do ścieżki dźwiękowej Red Dead Redemption. Ambient z drugiej części serii jest kompletnie inny – bardziej melancholijny, spokojny. Nie ma tam żadnych nienaturalnych dźwięków, nie ma żadnego pogwizdywania. Nawet w rozdziale szóstym, gdy czujemy już nadchodzący koniec, soundtrack nie próbuje nas zaniepokoić – co najwyżej zasmucić.
Kolejny niepokojący element dotyczy projektowania lokacji i wpisywania ich w świat pierwszej części gry. W dwójce obok dużej liczby opuszczonych domów i obozowisk mamy takie miejsca jak Diabelska jaskinia, w której zaobserwujemy pogańskie malunki naskalne wykonane krwią albo dom pełen trupów, do którego w nocy przylatuje UFO. A jednak interakcje z tymi obiektami przebiegają zupełnie inaczej niż w jedynce. Arthur może zobaczyć stos szkieletów i z leżącego obok listu dowiedzieć się, że doszło w tym miejscu do zbiorowego samobójstwa dokonanego w ramach religijnego obrzędu i w żaden sposób tego nie skomentuje. W jedynce, gdy podejdzie się do spalonego domu w New Austin albo opuszczonego kościoła w Meksyku, John powie: „Wow, that’s really creepy. Wonder what happened in here”. Nie mamy żadnego listu, żadnych wskazówek. Tak jak protagonista zastanawiamy się „what happened in here”. A jednak to, że słyszymy od niego samego, że tak jak my jest zaniepokojony, a do tego to zaniepokojenie wysławia, wytrąca z równowagi dużo bardziej niż stos trupów czy pogański ołtarz.
Pierwsza część RDR pokazuje także, że wcale nie trzeba uciekać w nadnaturalność żeby przestraszyć gracza. Najlepszym tego przykładem jest Tumbleweed. Są to szczątki dobrze prosperującego dawniej miasta. Do jego ruiny przyczynił się fakt, że nie doprowadzono do niego torów kolejowych. Wszyscy się wyprowadzili, miasto opustoszało. Z czasem pojawiły się pogłoski, że w Tumbleweed straszy. O obecności duchów możemy dowiedzieć się z gazet jeszcze zanim pojedziemy do tej lokacji. Jest to zatem bardzo wiarygodnie „wbudowane” w świat miasto. Kiedy je eksplorujemy mamy cały czas z tyłu głowy ten jeden artykuł prasowy. Gdy pierwszy raz pojechałam do tego miejsca była akurat noc, a w tle grał mi powyżej zamieszczony ambient. Co tu dużo mówić, status zbroi: pełna. Szczególnie że nie mam dużej tolerancji na horrory. Pamiętałam także, że w Red Dead Redemption 2 można było spotkać ducha. Takiego prawdziwego. Co nucił jakąś piosenkę itp. A więc gdy wspięłam się na wzgórze i weszłam do starej willi w której trzaskały okiennice, powiewały zasłony i skrzypiały podłogi, od razu wyjęłam strzelbę. Po chwili zaczęłam się śmiać sama z siebie – po co mi, do cholery, strzelba na ducha? Nie schowałam jej jednak, no bo co, jeśli tu nie będzie żadnego ducha, ale znikąd pojawi się jakiś uciekający przed stróżami prawa morderca? Z duszą na ramieniu zeszłam do piwnicy i… i nic. Nic się nie wydarzyło. Nie było żadnego ducha, żadnego mordercy, nawet żadnego wściekłego psa czy wilka. Gra mnie złapała na zamieszczone w gazecie pogłoski. Stara dobra taktyka: sama świadomość, że coś może wyskoczyć, przeraża najbardziej. I nie trzeba tu żadnego UFO, wystarczy dobry world building.
World building w RDR2 jest oczywiście bardzo imponujący i w dużej mierze wiąże się z fabułą. Widać to chociażby na przykładzie różnic między kolejnymi częściami mapy – im dalej na wschód tym większe miasta, więcej znienawidzonej przez gang Van der Lindego „cywilizacji”. A historia drugiej części sukcesywnie pcha nas coraz dalej na wschód. Świat dwójki zadziwia także realizmem3Przez realizm mam tutaj na myśli głównie szczegółowość, interaktywność, uwzględnienie fizyki. Twórcy RDR2 rzeczywiście przykładali wielką wagę do najmniejszych rzeczy, jak choćby do tego, że lisy polują inaczej w śniegu, a inaczej na zwykłej łące czy w lesie. RDR2 nie jest jednak do końca zgodne z faktami historycznymi, o czym świadczy chociażby fakt, że w wielu miastach na Dzikim Zachodzie regulacje dot. noszenia broni były bardziej surowe niż współcześnie w Stanach Zjednoczonych. Często przy wjeździe do miasta broń należało zostawić w depozycie. Strzelaniny były więc rzadkością. Brak zgodności z historią nie jest jednak zarzutem – ta gra to western, nie „gra historyczna” (czymkolwiek takowa miałaby być)., dbałością o detal, „żywością”, krótko mówiąc – skalą i dokładnością produkcji. Z wiadomych powodów jedynka musiała inaczej poradzić sobie z animowaniem przestrzeni. I tutaj, całe na biało, wchodzą zadania poboczne. W RDR1 są one zazwyczaj krótkie i niezbyt porywające. Często zamykają się w scenariuszu: jedź do typa, zabierz coś tam i przynieś mi z powrotem. A jednak większość z nich składa się na nabudowywanie niepokoju, którym wypełniony jest świat pierwszej części. Na samym początku gry, jeszcze w New Austin, przytrafiają nam się na przykład dwa spotkania z różnymi kanibalami4 To jest, zdaje się, jakiś trend w grach z tego okresu. W Wiedźminie 1 (który miał premierę w 2007) też był kanibal.: jedno w ramach side questa, drugie w ramach tak zwanego random event5Są to sytuacje, które mogą przydarzyć nam się losowo, gdy eksplorujemy mapę. Tutaj zaliczam je do zadań pobocznych.. Potem możemy spotkać mężczyznę, który prosi, żebyśmy pozbierali kwiatki dla jego żony. Gdy już je zdobędziemy i pojedziemy dostarczyć, okaże się, że człowiek ten mieszka z trupem i tylko wydaje mu się, że jego ukochana Annabel cały czas żyje. Innym razem napotkamy starszą kobietę w sukni ślubnej. Gdy do niej zagadamy, zacznie przy nas rozpaczać, że jej narzeczony spóźnia się na ślub i będzie nas błagać, żebyśmy po niego pojechali. Poszukiwania spóźnialskiego pana młodego kończą się na cmentarzu. Oczywiście mamy jeszcze najbardziej tajemnicze (i jedyne zakrawające o nadnaturalne) zadania z tak zwanym Strange Man – mężczyzną, który wie o Johnie dziwnie dużo i którego nie można zastrzelić. To tylko parę przykładów – cały świat wypełniają podobne sceny. Wydaje się, że gdzie Marston nie pójdzie, tam znajdzie żywe trupy i obłąkańców. Te zadania poboczne w jakiś sposób korespondują także z głównymi. W New Austin mamy bowiem szereg misji z Sethem – wychudzonym, bezzębnym szaleńcem, który przekopuje groby i rozmawia z trupami w poszukiwaniu skarbu. Jest on oczywiście nawiązaniem do Golluma z Władcy Pierścieni. Można go więc uznać za tzw. easter egg, smaczek dla gracza. Na tym przykładzie widać jednak, że easter eggi można robić bardzo sensownie, nie burząc przy tym spójności świata. Seth to postać z perspektywy Johna zupełnie wiarygodna, w końcu naoglądał się już tych kanibali i innych oszołomów. Mamy zatem nawiązanie do wyłapania, które jednocześnie jest dobrze wkomponowane w historię całej gry. W dwójce easter eggi to m. in. wampiry, duchy i wspomniane wcześniej UFO. W żaden sposób nie znajdują one uzasadnienia w fabule. Są tylko dla gracza. Nie jest to jednak jedyny rozdźwięk między fabułą drugiej części a światem, który eksplorujemy.
W dwójce zadania poboczne są śmieszniejsze, ciekawsze i bardziej rozbudowane niż w jedynce– a jednak funkcjonują na innych zasadach. John jako bohater pierwszej części gry jest bardziej symbolem, pewną figurą niż pogłębioną psychologicznie postacią jak Arthur6Postać Johna zostaje pogłębiona psychologicznie właśnie dopiero w drugiej części serii, gdy poznajemy jego relację z członkami gangu Van der Linde’go i przede wszystkim z Arthurem.. RDR2 ma bowiem inne aspiracje niż RDR1 – nie proponuje tak holistycznego podejścia do świata przedstawionego, nie kreśli nastroju epoki w całej okazałości, tylko opowiada historię Arthura. Zadania poboczne w dwójce spełniają zatem zupełnie inną rolę. Nie służą one do kreowania określonego vibe’u świata, na którego tle stoi John. Mają one raczej na celu pozwolić graczowi lepiej poznać Arthura, bardziej się do niego przywiązać, zobaczyć go w innych sytuacjach niż w głównych misjach. I, choć zawsze ciągnęło mnie raczej do całościowych ujęć niż jednostkowych historii, zasadniczo nie mam za tym problemu, jak najbardziej znajduje to uzasadnienie wewnątrz gry. Mimo to mam wrażenie, że w niektórych side questach w RDR2 dochodzi do lekkiego dysonansu. Historia dwójki, przynajmniej na początku, pokazuje nam Arthura jako człowieka, który raczej nie zrobi nic za darmo, chyba że dla bliskich. A jednak w zadaniach pobocznych jest w stanie latać w czasie burzy wokół laboratorium Marko Dragica i wtykać w ziemię elektrody. Za darmo. Oczywiście można by powiedzieć, że w zamian dostał przygodę i piękne wspomnienia! „Maybe it’s the friends we made along the way” i tak dalej. Tylko że Arthur z głównych misji nie narażałby życia dla przygód – bo po prostu nie jest takim typem człowieka. Za niektóre side questy co prawda otrzymujemy zapłatę, często nieproporcjonalną do tego, ile czasu musimy poświęcić na ich wykonanie. Dysonans ten wynika moim zdaniem z tego, że te side questy, które są po prostu fajne, ale niespecjalnie pasują do charakteru Arthura, są po to, aby zabawić gracza. Zarzut ten nie dotyczy jednak wszystkich zadań pobocznych – byłabym niesprawiedliwa, gdybym nie zwróciła tutaj uwagi na zadania z rozdziału szóstego. Wtedy Arthur jest już podczas swojego redemption arc i z tego powodu nie wszystko robi za kasę. Dlatego pomaga Catherine za darmo i jeździ z weteranem na polowania. I te misje trzeba pochwalić, bo eksponują przemianę Arthura i jak najbardziej wiążą się z fabułą gry.
No i teraz – po co właściwie twórcy pierwszej części serii tak konsekwentnie kreowali ten dziwny, niepokojący, eerie nastrój? Dlaczego wybrali akurat taki kierunek? Żeby odpowiedzieć na to pytanie, streszczę szybko jedną z ważniejszych dla tej gry misji. Nazywa się ona Bear one antoher’s burden i rozgrywa się w trzecim rozdziale, już w West Elizabeth. Nie chcę za dużo spoilować, więc zarysuję kontekst najogólniej jak się da. John przyjeżdża z Meksyku do Blackwater, żeby spotkać się z dwoma agentami organizacji detektywistycznej Pinkertona. Jeden z nich – agent Ross – każe mu iść ze sobą, aby schwytać gangstera, którego John zna jeszcze z dawnych lat. Marston z wielu powodów nie może tej propozycji odrzucić. Przed wyjściem Ross daje Johnowi nowoczesną broń. Jeszcze w drzwiach budynku spotykamy postać z pierwszego rozdziału – Westa Dickensa – który oszukiwał ludzi na pieniądze, sprzedając im „cudotwórcze mikstury”. Teraz został w końcu schwytany. John jednak wstawia się za nim, mówi, że pomógł mu złapać jednego przestępcę, a poza tym jest to „harmless old fraud. The kind of man that built this country”. Zwykły, stary oszust, pełno było ich kiedyś, pełno jest i dziś. Pewne sposoby funkcjonowania sprawdzają się cały czas, niezależnie od epoki. Po tym spotkaniu wsiadamy wraz z dwójką agentów do samochodu. Podczas jazdy do miejsca docelowego między mężczyznami toczy się rozmowa. Marston jest bardzo sceptyczny wobec zastąpienia koni maszynami, twierdzi, że konie są bardziej niezawodne. Agenci się z nim nie zgadzają i mówią mu, że jest anachroniczny, że musi przestać próbować żyć, tak jak dawniej. Gdy dojeżdżamy do starego statku, musimy wraz z drugim agentem uratować informatora i przewieźć go z powrotem do Blackwater. Oczywiście uniemożliwiają nam to przeciwnicy – członkowie gangu. Mamy jednak nową, bardzo silną broń, nie stanowią oni zatem dużej przeszkody. W drodze powrotnej do miasta okazuje się jednak, że samochody wcale nie są aż tak niezawodne. Maszyna psuje się i staje na środku drogi. Doganiają nas przeciwnicy i musimy się ich pozbyć. Do tego momentu misji cały czas używałam tej nowej broni, którą dopiero co otrzymałam. Z ciekawości postanowiłam jednak sprawdzić, co się stanie, jeśli zamienię nowoczesny pistolet na stary dobry rewolwer. Co się okazało? Gra mnie za to ukarała. We wszystkich zadaniach do tej pory przeciwnicy padali na około dwa strzały. Teraz, gdy stałam dwa metry od nich, musiałam strzelić do nich z rewolweru cztery, pięć razy, żeby ich zabić. Wraz z tym wzrósł oczywiście poziom trudności gry. Gdy jednak wybrałam z powrotem nową broń, przeciwnicy padali znów od jednego czy dwóch strzałów. John dostaje więc po łapach za bycie upartym i niechęć do nowych technologii. I to nie na poziomie fabularnym tekstu – a na poziomie mechaniki, która oddziałuje przecież bezpośrednio na gracza.
W tym fragmencie zawiera się najważniejszy dla jedynki wątek fabularny. RDR1 to gra o epoce, która się już dawno skończyła. Próba jej wskrzeszania zawsze kończy się niepowodzeniem. John Marston to postać tragiczna w rozumieniu wyjętym z antycznych dramatów. Próbuje uciekać od swojej przeszłości, próbuje żyć inaczej, a mimo to nie potrafi wyzbyć się starych przyzwyczajeń, nie potrafi dostosować się do wymagań nowych czasów, do znienawidzonej „cywilizacji” – i przez to wpada w błędne koło. Nie tylko on wolałby, żeby było jak dawniej – inni mieszkańcy New Austin, jak np. szeryf Armadillo Leigh Johnson albo ranczer Drew MacFarlane też by tego chcieli. Ale ich nie ścigają służby.
Red Dead Redemption 2, którego akcja toczy się 12 lat przed wydarzeniami Red Dead Redemption 1, zaczyna się zdaniem: „By 1899, the age of outlaws and gunslingers was at an end”. A zatem: by 1911 this age had already ended. Jeśli opowieść wpisana w drugą część Red Dead Redemption to barokowe vanitas, kontemplacja ery, która nieubłaganie dobiega końca, to opowieść tworząca pierwszą część gry jest z kolei gotyckim ożywianiem trupa. Dlatego świat pierwszej części wypełniony jest szkieletami i kurhanami, nawiedzonymi miastami i upiorną muzyką. Akcja tej gry nie dzieje się na Dzikim Zachodzie, bo Dzikiego Zachodu już nie ma – znajdujemy się na jego cmentarzu. Z jednego z grobów wychyla się jeszcze John Marston.
***
Tekst ten nie powstałby, gdyby nie dwie kowbojki – Martyna Szypiło i Agata Bajerowska – które pomogły mi ustawić tzw. kminę. Dziękuję. Dziękuję też bardzo Alicji Bagińskiej za konsultację muzykologiczną.
Ilustracja: Agata Bajerowska
