Czy zastanawialiście się kiedyś jak to jest związać się z atrakcyjnym wampirem nad którym macie całkowitą kontrolę? Gry otome realizujące konwencje wampirycznego horroru umożliwiają eksplorowanie tych mrocznych fantazji poprzez uprzedmiotowienie mężczyzn, którzy stają się obiektem pożądania sprawczych graczek. Tekst analizuje symulatory randkowe w kontekście bezpiecznej, eskapistycznej przestrzeni, gdzie młode kobiety mogą odkrywać własną tożsamość, eksperymentując z wampirami.
Czym jest gra otome?
Omawiane w tym artykule gry otome (z jap. 乙女ゲーム), znane również jako gry symulacyjne przeznaczone dla kobiet, polegają na symulowaniu romantycznych relacji. Termin „gra przeznaczona dla kobiet” powstał w Japonii ( z jap. 女性向けゲーム) i odnosi się do gier opracowanych specjalnie z myślą o kobietach i ich potrzebach. Są to najczęściej gry mobilne, skupiające się przede wszystkim na tworzeniu romansów między główną bohaterką, a jedną lub kilkoma postaciami zgodnie z rozwojem fabuły1G. Lyu, A Summary of Otome Games Associated with Character. Attachment, Parasocial Relationship and Place Attachment, „International Journal of Social Sciences and Public Administration” 2024, vol. 2, no. 2 , s. 22.. Wirtualny świat gry będzie miał wzajemnie przenikający się efekt interakcji z rzeczywistym światem, dzięki czemu jako gracze będziemy mogli w pełni się w nim zanurzyć i poczuć prawdziwe doświadczenie relacji międzyludzkich.
W grach otome wcielamy się w rolę bohaterki i wybieramy obiekt zainteresowań, z którym chcemy budować romantyczną relację. Selekcja odbywa się poprzez wygląd, osobowość i tożsamość postaci, które projektowane są z uwzględnieniem kobiecych potrzeb wizualnych i emocjonalnych2Tamże, s. 23.. Kluczową koncepcją tworzenia tego typu symulatorów jest skupienie uwagi na człowieku, w tym przypadku – na kobiecym graczu. Męskie postacie, fabuła oraz estetyka istnieją głównie w celu spełnienia naszych potrzeb, umieszczając nas w samym centrum świata gry. Dodatkowo, postęp fabuły przyjmuje wyjątkową strategię narracyjną, gdzie wykorzystuje się wiele wątków potrzebnych do zbudowania kompletnych ram fabularnych3X. Zhang, X. Shan, J. Chung , A Study on the Characterization of Otome Games, „International Journal of Advanced Culture Technology” 2024, vol. 12, no. 3, s. 285.. W przeciwieństwie do narracji liniowej, w grach otome nie ma związku przyczynowo-skutkowego między poszczególnymi wątkami. Dzięki temu możemy wybierać zróżnicowane ścieżki fabularne zgodnie z własnymi pragnieniami.
Jak wykazują źródła, około 50% graczy to kobiety z wysoko rozwiniętych miast w wieku 16-25 lat – przede wszystkim uczennice i studentki. Drugą największą grupą są aktywne zawodowo kobiety w wieku 26-35 lat, które wykorzystują czas wolny od pracy na granie w gry4Tamże, s. 285.. Wraz ze wzrostem świadomości kobiet oraz rozwojem gospodarczym i społecznym młode kobiety coraz częściej realizują swoje indywidualne pragnienia. Mimo to w Japonii i Chinach, czyli krajach z największą ilością miłośniczek gier otome, kobiety wciąż mierzą się z presją społeczną związaną z wyjściem za mąż i założeniem rodziny. Aby uciec od tej presji, zaczynają angażować się w „wirtualne relacje” w świecie gry. Romantyczne związki z fikcyjnymi bohaterami umożliwiają im odkrycie tożsamości emocjonalnej i społecznej5G. Lyu, A Summary of Otome Games Associated with Character. Attachment, Parasocial Relationship and Place Attachment, „International Journal of Social Sciences and Public Administration” 2024, vol. 2, no. 2 , s. 23., tym samym podwyższając ich standardy ponad bare minimum (co swoją drogą również wpływa na niż demograficzny w Azji Wschodniej, ale to temat na kiedy indziej…).
Kultura otome
Gry otome należą do gatunku shōjo (z jap. 少女), który w głównej mierze kierowany jest do dziewcząt. W kontekście symulatorów randkowych estetyka shōjo staje się „bezpieczną strefą dla dziewcząt fantazjujących o swojej własnej seksualności oraz społecznej sprawczości”6L. Andlauer, Pursuing One’s Own Prince: Love’s Fantasy in Otome Game Contents and Fan Practice, „Mechademia” 2018, vol. 11, no. 1, s. 167.. Produkty kultury otome (przede wszystkim gry) skupiają naszą uwagę na mężczyznach i relacjach heteroseksualnych z nimi, co daje przestrzeń do eksplorowania ról płciowych poprzez tworzenie nowych obrazów i sposobów przyjmowania płci w kontekście kobiecości, męskości i związków heteronormatywnych7Tamże, s. 168.. Tym samym granie w symulatory randkowe pozwala na udane randkowanie i zanurzenie się w wyidealizowanym świecie, gdzie rynek matrymonialny nie woła o pomstę do nieba.
Zarówno estetyka shōjo jak i produkty otome tworzą fikcyjne wyobrażenia o girlhood, które realizuje się poprzez heteronormatywne i queerowe modele bohaterów. W grach otome występujemy przede wszystkim w roli protagonistki, a naszym głównym celem jest dokonywanie odpowiednich wyborów, które doprowadzą nas do zbudowania relacji z najbardziej odpowiadającym nam mężczyzną.
Podobnie jak na Tinderze chłopcy są wymienni. Gdy umówimy się z jednym, możemy wrócić i umawiać się z innymi do znudzenia, biorąc pod uwagę, że gra ma wystarczającą liczbę zapisów, a my dużo czasu do stracenia. Miłość i romans stają się jedynie nagrodami do zdobycia. Innymi słowy, w grach otome romantyczne zainteresowania są tylko „środkiem do celu” – romantycznej satysfakcji bohatera, a co za tym idzie, nas samych8K. Randazzo, 2-D Boys, 3-D Desires: A Critical Fan’s Primer to Romance, Sexuality & Gender in Shoujo Manga, Anime & Otome Video Games (2018), Senior Independent Study Theses. Paper 8265. https://openworks.wooster.edu/independentstudy/8265, s. 58. Główne bohaterki, niczym czyste kartki papieru, pozwalają nam, jako graczom, na tworzenie ich według własnego uznania, co buduje poczucie immersji, a w konsekwencji – większe zaangażowanie się w rozgrywkę9G. Lyu, A Summary of Otome Games Associated with Character. Attachment, Parasocial Relationship and Place Attachment, „International Journal of Social Sciences and Public Administration” 2024, vol. 2, no. 2 , s. 23.. Wczuwając się w główną postać, jesteśmy bardziej podatni na zjawisko przywiązania (z ang. character attachment), które zostaje zdefiniowane jako „suma uczuć przychylności, więzi i bliskości, które gracz odczuwa wobec dowolnej postaci w grze (…), postaci niebędącej graczem, którą gracz kontroluje”10Tamże.. W przypadku gier otome, identyfikacja i istotność stanowią kluczowe elementy do wykreowania sytuacji, w której zostajemy uwikłani w parasocjalną relację z fikcyjnym bohaterem. Krótko mówiąc, poszukując emocjonalnego spełnienia, możemy zrealizować fantazję o idealnym związku. Co więcej, to my rozdajemy karty, sprawując władzę nad swoim kochankiem.
Uprzedmiotowienie męskich bohaterów – odwrócenie ról płciowych
Jednym z kluczowych elementów występujących w grach otome jest uprzedmiotowienie męskich postaci, sprowadzając je jedynie do roli obiektów spełniających określone funkcje związane z dostarczeniem nam satysfakcji. Badacze z Azji Wschodniej zauważyli, że zapotrzebowania kobiet dotyczą spełnienia w sferze estetycznej, emocjonalnej i towarzyskiej11X. Zhang, X. Shan, J. Chung , A Study on the Characterization of Otome Games, „International Journal of Advanced Culture Technology” 2024, vol. 12, no. 3, s. 285.. Bajeczna warstwa wizualna, przywiązanie do postaci oraz poczucie towarzystwa są nieodłącznymi elementami roli, którą musi spełnić nasz wirtualny chłopak. Twórcy świadomie gotują idealny obiekt pożądania, serwując nam kochających, lojalnych pięknisiów, których głównym celem jest opiekowanie się nami. Brzmi nieźle, co? Trend ten wziął się z popularnej w Japonii estetyki ikemen (z jap. イケメン),która odnosi się do atrakcyjnych, pewnych siebie mężczyzn pełnych charyzmy i uroku osobistego12L. Andlauer, Pursuing One’s Own Prince: Love’s Fantasy in Otome Game Contents and Fan Practice, „Mechademia” 2018, vol. 11, no. 1, s. 173.. Pomimo heteronormatywnych konotacji w relacji między graczem a wirtualnym chłopakiem, to my posiadamy kontrolę nad swoim związkiem. I naszym uległym facetem.
Gry otome, podważając wyobrażenia o tradycyjnym wizerunku męskości, tworzą przestrzeń dla nowego modelu faceta, który łączy cechy obydwu postaw: z jednej strony nawiązuje do troskliwego mężczyzny chroniącego słabszą kobietę, z drugiej – jest jej kompletnie oddany, bezwarunkowo poddając się naszej woli. Jakby się nad tym zastanowić, przypomina to opis Edwarda Cullena ze „Zmierzchu”, nieprawdaż?
Wampiryzm a gry otome
Skoro mowa o jednym z najpopularniejszych przykładów współczesnego romansu, warto zwrócić uwagę, że w zależności od panujących trendów i okresu wydania danego tekstu kultury, typy męskich bohaterów ulegają wielu zmianom. Początkowo byli to łagodni, uroczy bohaterowie o kochającym sercu, jednak wraz ze wzrostem zapotrzebowania na różnorodność charakterów wśród kobiecej publiczności, popularność zaczęli zdobywać również zwodniczy, pewni siebie mężczyźni, którzy kryją za sobą pewną tajemnicę. Kompleksowość takich postaci przyciąga naszą uwagę, ponieważ traktujemy nawiązywanie relacji z nimi jako wyzwanie. Gry otome umożliwiają graczom na zanurzenie się w fantazji o ekscytującej, skomplikowanej miłości, zapewniając przy tym komfort związany z brakiem obaw o fizyczną lub psychiczną krzywdę, której można by doświadczyć w kontaktach z tego typu mężczyznami w prawdziwym świecie13Cosmos A.M., Sadistic Lovers. Exploring Taboos in Otome Games, w: Digital Love: Romance and Sexuality in Video Games, Ed Heidi McDonald, Boca Raton (red.), CRC Press 2018, s. 246-247; A. Łuksza, Sleeping With a Vampire. Empowerment, submission, and female desire in contemporary vampire fiction, „Feminist Media Studies” 2015, vol. 15, no. 3, str. 439.. Wbrew pozorom jednym z takich bezpiecznych miejsc jest horror, który w kontekście romansu staje się inicjacją do eksploracji skrytych pragnień oraz tabu. Pomimo podstępnego charakteru naszego potencjalnego chłopaka, chętnie podejmujemy się wyzwania związanego z odkryciem tajemnicy o jego prawdziwych intencjach, wdając się z nim w skomplikowaną relację. Jak już wspomniałam, horror jest przestrzenią do przełamywania tabu i przeżywania wampirycznej grozy, która od lat cieszy się popularnością wśród konsumentów kultury, a szczególnie wśród kobiet. Wynika to głównie z przemian gatunkowych w fikcji wampirycznej. Wcześniej przywołany przeze mnie Edward Cullen nie wziął się znikąd: obecnie historie o wampirach skupiają się na skomplikowanym romansie między niewinną dziewczyną a niebezpiecznym wampirem oraz związanymi z nim uczuciami z perspektywy genderowej14A. Łuksza, Sleeping With a Vampire. Empowerment, submission, and female desire in contemporary vampire fiction, „Feminist Media Studies” 2015, vol. 15, no. 3, str. 430. – zupełnie tak, jak pokazanie jest to w już kultowym „Zmierzchu”. Współczesne opowieści o wampirach odchodzą od terroru z gotyckiej literatury, wciąż jednak wykorzystując konwencję horroru do eksploracji społecznych i psychologicznych napięć. Jak zauważa Agata Łuksza, „współczesne opowieści o wampirach odwołują się do odrzuconego tradycyjnego paradygmatu relacji między płciami i wyczarowują osadzone w nim napięcie władzy i uległości, jednak zostały one przeniknięte pojęciami kobiecej sprawczości i seksualnej podmiotowości”15Tamże, s. 439.. Oznacza to, że kluczowym elementem wampirycznej fikcji jest centralna pozycja naszej bohaterki. Reszta świata, a zwłaszcza nasi potencjalni partnerzy, są konstruowani w relacji do nas. Sprzyja to do tworzeniu negocjacji związanych z wcześniej wspomnianymi tradycyjnymi rolami płciowymi, które w przypadku wampirycznego horroru, również są podważane. Brzmi znajomo, co?
Skierowanie uwagi na kobiety i ich pragnienia pozwala na eksplorację wielu intymnych sfer, które umożliwiają skonstruowanie nowego wizerunku bohaterki. Zarówno w przypadku fikcji wampirycznej, jak i gier otome, protagonistce będącej „zwyczajną dziewczyną” grozi niebezpieczeństwo. Strach jednak staje się przestrzenią do odkrycia skrytych pragnień, co czyni kobietę podmiotem seksualnym, który potrafi aktywnie pożądać16Tamże.. Wampir we współczesnych opowiadaniach ulega natomiast uczłowieczeniu i upiększeniu (z ang. glamorization), przez co staje się dla nas atrakcyjny – tak, jak reprezentanci wcześniej wspomnianej estetyki ikemen. Prowadzi to do voyeurystycznego zjawiska, gdzie to kobieta staje się panią spojrzenia, a mężczyzna obiektem pożądania17Tamże.. Wampir, pomimo swojego potwornego usposobienia, wciąż dostosowuje się pod wszelkie wyobrażenia kobiet, które poszukują spełnienia w mrocznej fantazji.
Charakterystyka wampirów – na przykładzie „Diabolik Lovers” oraz „Ikemen: Vampire”
Wampiry stają się więc postaciami złożonymi. Ich rola sprowadza się zarówno do wzmocnienia kobiecego pragnienia poprzez uprzedmiotowienie swojego ciała, jak i ucieleśnienia tradycyjnego modelu mężczyzny, który opiekuje się słabszą bohaterką. Dochodzi tu do ciekawej syntezy, gdzie nasi partnerzy stają się zarówno opiekunami, jak i zabawkami w naszych rękach.
Jak już wspomniałam, motywem powtarzającym się grach otome, opierających się o wampiryczną fikcję, jest obsadzenie głównej bohaterki w samym centrum niebezpiecznej sytuacji. Zarówno w przypadku serii gier Diabolik Lovers jak i Ikemen:Vampire protagonistka zostaje podstępem uprowadzona przez mężczyznę do oddalonej od wszelkiej cywilizacji rezydencji, gdzie czeka na nią zagrożenie wzniecone przez mieszkańców ogromnego domu. W obydwu historiach są to groźne, władcze wampiry, które całkowicie pozbawiają młodą, bezbronną kobietę wolności. Choć motywacje stojące za umieszczeniem głównej bohaterki w niewoli różnią się w zależności od omawianego tytułu, zestawiam ze sobą obie gry ze względu na pewne elementy wspólne, które składają się na reprezentację wcześniej opisanych przeze mnie zjawisk. Diabolik Lovers oraz Ikemen:Vampire to przede wszystkim mroczne symulatory randkowe, gdzie stajemy przed wyborem swojego ukochanego spośród atrakcyjnych, skomplikowanych kochanków, z którym będziemy budować romantyczną relację. Romans, osadzony w wampirycznym horrorze, zmienia się w wyzwanie, na którego drodze stają również tematy związane z przemocą, traumą oraz śmiercią.
Eksploracja tabu związanego z grozą pojawia się w obydwu wyżej wspomnianych grach, lecz dotyczy w głównej mierze serii Diabolik Lovers. Podczas gdy Ikemen:Vampire proponuje paręnaście zróżnicowanych typów romansów (od stonowanych i pełnych spokoju po wymagające i uciążliwe), Diabolik Lovers stawia bohaterkę w problematycznej sytuacji już od startu rozgrywki – już na samym początku musimy wybrać swój osobisty horror, z którym spędzimy najwięcej czasu. Gra przedstawia to jako bardzo świadomą decyzję i nie ma żadnych mylnych oczekiwań: wszyscy bohaterowie są okropni na swój sposób, a ich intencje wobec naszej protagonistki sprowadzają się w głównej mierze do zawładnięcia nad młodą kobietą poprzez ekskluzywne pozwolenie na przemoc i wyzysk w postaci spijania krwi stanowiącej dla nich źródło pokarmu18Cosmos A.M., Sadistic Lovers. Exploring Taboos in Otome Games, w: Digital Love: Romance and Sexuality in Video Games, Ed Heidi McDonald, Boca Raton (red.), CRC Press 2018, s. 249.. Główna bohaterka staje się wówczas ofiarą układu pobocznych bohaterów, którzy dzięki uwięzieniu jej w rezydencji odbierają kobiecie wolność i sprawczość. Ucieczka wydaje się bezcelowa, a wręcz niemożliwa, co skłania nas do dogłębnej analizy dysfunkcji każdego z bohaterów, którzy, jak się później okazuje, również są ofiarami nadużyć ze strony swoich oprawców. Fabuła popycha nas do wyznawania zasady „I can fix him”, która w przypadku fikcyjnego świata akurat działa: zbliżając się do swojego wybranka serca, możemy ofiarować mu komfort, a tym samym uczynić go lepszym mężczyzną. Albo przynajmniej lepszym dla nas.
Motywy związane z przemocą, traumą i śmiercią występują w obydwu grach, co również stanowi przykład dekonstrukcji tradycyjnego modelu mężczyzny: wampiryczna fikcja przedstawia trudne doświadczenia męskich wampirów, jako przestrzeń do kwestionowania ról płciowych, gdzie doświadczenie traumy ma charakter uczłowieczający, a zatem uwrażliwiający19A. Łuksza, Sleeping With a Vampire. Empowerment, submission, and female desire in contemporary vampire fiction, „Feminist Media Studies” 2015, vol. 15, no. 3, str. 439.. Postacie ulegają wiktymizacji, która wynika z cierpienia zadanego przez „czynniki zewnętrzne”, na które jako gracz nie mamy wpływu – w przypadku Diabolik Lovers jest to trauma rodzinna związana z nadużyciami, a Ikemen:Vampire zmaganie się ze śmiercią i bagażem emocjonalnym. Doświadczenie przemocy lub utraty prowadzi do wielu dysfunkcji psychologicznych, które czynią wampiry złożonymi bohaterami, pełnymi niezrozumienia i sprzecznych zachowań. Z tego powodu często są nadopiekuńczy, co w zależności od intencji może być chęcią szczerej troski lub próbą uzyskania dominacji nad bohaterką. Wybór ten należy już do nas – na podstawie własnych preferencji decydujemy się, z którym wadliwym wampirem najlepiej podjąć próbę zbudowania relacji, która zaspokoi nasze osobiste preferencje i fantazje. To my dominujemy w relacji z wirtualnym mężczyzną, który niezależnie od endingu ostatecznie zawsze poddaje się naszej woli. Nawet jeśli nasza główna bohaterka przegrywa, my wygrywamy. Cały wirtualny świat staje się swoistym placem zabaw, gdzie możemy eksperymentować z miłością, kształtując przy tym naszą tożsamość czy też oczekiwania wobec prawdziwych mężczyzn.
Podsumowanie
Podsumowując, gry otome stanowią unikalną przestrzeń kulturową, w której jako graczki zyskujemy autonomię i kontrolę nad wirtualnymi relacjami z facetami. Całkowite odwrócenie dynamiki władzy, gdzie mężczyźni są sprowadzani do roli obiektów zaspokajających nasze wewnętrzne potrzeby, służy wzmocnieniu poczucia kobiecej sprawczości, czyniąc nas szefami rozgrywki. Nawet w najmroczniejszych historiach, gdzie mamy do czynienia z potworami, niebezpieczeństwo i groza stają się miejscem do eksplorowania tabu i realizacji pragnień o dominacji. Wampiry, pomimo swojej potwornej i okrutnej natury, stają się nie tylko obiektami pożądania, ale także postaciami złożonymi i dotkniętymi traumatycznymi przeżyciami – prowadzi to próby zbudowania przez nas emocjonalnego przywiązania poprzez zrozumienie ich często skomplikowanego charakteru. Jako głodne doświadczeń podejmujemy się tego wyzwania – jednak w przeciwieństwie do świata rzeczywistego, gry otome są jedynie kontrolowaną fikcją, gdzie niezależnie od podjętych przez nas wyborów i osiągniętych zakończeń wciąż jesteśmy w bezpiecznej bańce, którą sami sobie wykreowaliśmy. I właśnie to czyni nas ostatecznymi zwycięzcami.
Bibliografia:
Andlauer Leticia, Pursuing One’s Own Prince: Love’s Fantasy in Otome Game. Contents and Fan Practice, „Mechademia” 2018, vol. 11, no. 1
Cosmos A.M., Sadistic Lovers. Exploring Taboos in Otome Games, w: Digital Love: Romance and Sexuality in Video Games, Ed Heidi McDonald, Boca Raton (red.), CRC Press 2018
Lyu Guanjun, A Summary of Otome Games Associated with Character. Attachment, Parasocial Relationship and Place Attachment, „International Journal of Social Sciences and Public Administration” 2024, vol. 2, no. 2
Łuksza Agata, SLEEPING WITH A VAMPIRE. Empowerment, submission, and female desire in contemporary vampire fiction, „Feminist Media Studies” 2015, vol. 15, no. 3
Randazzo Katherine, 2-D Boys, 3-D Desires: A Critical Fan’s Primer to Romance, Sexuality & Gender in Shoujo Manga, Anime & Otome Video Games (2018), Senior Independent Study Theses. Paper 8265. https://openworks.wooster.edu/independentstudy/8265
Zhang XiaoHan, Shan Xinyi, Chung Jeanhun, A Study on the Characterization of Otome Games, „International Journal of Advanced Culture Technology” 2024, vol. 12, no. 3
Ludografia:
CYBIRD. (2017). Ikemen Vampire: Temptation in the Dark [Gra mobilna]. CYBIRD.
Rejet. (2012). Diabolik Lovers~ Haunted Dark Bridal~ [PSP]. Otomate.
Ilustracja: Alicja Dunajewska (IG: @grzybala_)

