Jest rok 2019. Wracając ze szkoły, zahaczam o lokalny punkt wymiany gier. Między znajomymi tytułami szukam czegoś na zbliżający się długi weekend, aż nagle mój wzrok zatrzymuje się na zakurzonej, jakby zapomnianej przez wszystkich, kolekcji gier z serii: Metal Gear. Nie znałem ani serii, ani jej twórcy — a mimo to postanawiam zaryzykować. Wydałem swoje oszczędności na coś, co było kotem w worku, a może raczej… wężem w kartonie1Jedną z kluczowych mechanik gry, która pojawia się w jej każdej odsłonie jest to, że główny bohater o imieniu Snake chowa się przed wzrokiem przeciwników w kartonie..
W chwili uruchamiania po raz pierwszy towarzyszyła mi obawa: czy to na pewno gra, z którą chcę spędzić kolejne dni? Czy po kilku miesiącach wyląduje na półce obok innych, o których już nawet nie pamiętam? Nie spodziewałem się wtedy, jak bardzo się mylę. Metal Gear nie tylko stał się dla mnie ulubioną serią gier — stał się jednym z najważniejszych dzieł kultury, jakie poznałem. Nie przypuszczałem, że przypadkowo wyhaczona w second-handzie gra będzie współtworzyć moje spojrzenie na świat. Bo Metal Gear to nie tylko rozrywka — to pierwszy krok w intelektualną podróż, której znaczenia wtedy nie potrafiłem zrozumieć.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty2Dla ułatwienia, w dalszej części będę posługiwał się skróconą nazwą gry: Metal gear solid 2 lub MGS 2. jest grą-paradoksem. To projekt wyprzedzający swoje czasy, a jednocześnie produkt głęboko zakorzeniony w latach dwutysięcznych. Od jej premiery żadna gra nie zdołała osiągnąć takiego efektu. Tytuł został wydany pod koniec 2001 roku, w czasie, gdy PlayStation 2 zaczynało dopiero zdobywać rynek. Była to chyba jedna z tych gier, które spopularyzowały tę konsolę – uznawano ją za pierwszą „niezbędną” grę na PS2.
Dziś niemal niemożliwe jest odtworzenie atmosfery oczekiwania, jaka otaczała tę grę przed premierą. Była ona w świecie gier wideo odpowiednikiem premiery iPhone’a 63Najlepiej sprzedający się smartfon w historii.. Choć od tego czasu powstały większe i lepsze gry, nie przypominam sobie, aby jakakolwiek inna produkcja spotkała się z podobnym zainteresowaniem. Był to okres, w którym wydawcy nie reklamowali swoich dzieł tak, jakby były wielkim wydarzeniem. Dziś co roku widzimy, jak duże studia urządzają sobie “kółka wzajemnej adoracji” w postaci pokazów, starając się sprawić, by ich typowe i niczym nie wyróżniające się strzelanki pierwszoosobowe lub gry przygodowe wydawały się istotne. Nie dziwi też fakt, że kinowe trailery gier pojawiają się w twoim lokalnym kinie przed seansem filmowym. Przed Metal Gear Solid 2 nie było to standardem.
Hideo Kojima, twórca serii, doskonale wiedział jak wielki potencjał ma jego nowa gra. Obrócił ogromny hype fanów przeciwko nim, wykorzystując do tego kampanię marketingową i zawartość gry. W ten sposób celowo wprowadził odbiorców w błąd w sposób, który do dziś pozostaje bezprecedensowy. W posunięciu, które wymagało zdecydowanej wiary w swój produkt, Kojima zerwał z ustaloną formułą serii, wprowadzając jako grywalnego protagonistę Raidena – młodego, niedoświadczonego rekruta o androgynicznych cechach – zamiast ulubieńca fanów serii, nałogowo palącego Solid Snake’a, który wygląda, jak, wypisz wymaluj, Rambo – będącego całkowitym przeciwieństwem cech i osobowości wcześniejszego. Nikt się tego nie spodziewał. Nie tylko dlatego, że kampania marketingowa nie ujawniała ani nie wspominała o tej nowej postaci, którą mieliśmy kontrolować przez trzy czwarte gry, ale także dlatego, że ta sama kampania sprawiała wrażenie, jakbyśmy mieli grać w całości jako Solid Snake, tak jak w oryginale MGS sprzed trzech lat. Jak się okazało, cały materiał promocyjny pochodził wyłącznie z prologu – poziomu na tankowcu, który stanowił ledwie godzinę całej rozgrywki. Ten śmiały wybór był tylko pierwszym sygnałem tematycznej przewrotności, którą miało jako swoją strategię przyjąć MGS2.
Sons of Liberty to gra wykraczająca poza ramy typowej skradanki4Gra oparta na mechanice ukrywania się przed przeciwnikami.. Funkcjonuje na dwóch poziomach: jest komentarzem społecznym, który ukrywa się pod płaszczykiem konwencjonalnej opowieści akcji rodem z hollywoodzkiego thrillera szpiegowskiego. Hideo Kojima, stosując specyficzne dla siebie techniki narracyjne oraz abstrakcyjną satyrę, bada potencjalne zagrożenia ery cyfrowej, w tym konsekwencje nadmiaru informacji, manipulacyjny charakter mediów społecznościowych oraz rosnącą rolę sztucznej inteligencji.
Geny, memy i władza
Pierwsza część Metal Gear Solid koncentrowała swoje przesłanie na roli genów i ich deterministycznym wpływie na ludzi. Druga odsłona cyklu przesuwa jednak punkt ciężkości na koncepcję memów – rozumianych jako idee, informacje i trendy kulturowe, które rozprzestrzeniają się i ewoluują z pokolenia na pokolenie, analogicznie do biologicznych genów5Podobną definicję mema przedstawia brytyjski badacz Richard Dawkins.. Gra sugeruje, że w epoce cyfrowej memy stały się równie potężne, a być może nawet potężniejsze niż geny w kształtowaniu ludzkiej egzystencji. Informacje i idee rozchodzą się w sieci z ogromną szybkością, oddziałując na nasze przekonania, zachowania, a nawet sposób postrzegania rzeczywistości. Sons of Liberty wykorzystuje tę koncepcję jako punkt wyjścia do analizy mechanizmów kontroli informacji, a co za tym idzie – ludzi. Organizacja przedstawiona w roli antagonisty historii — The Patriots — manipuluje przepływem danych poprzez rozbudowaną, wszechobecną sieć cyfrową, formując opinię publiczną i kontrolując narracje społeczne zgodnie z własnymi interesami. Ważnym aspektem samych Patriotów jest fakt, że są oni kreowani na wzór tzw. Shadow goverment lub NWO6Są to często powielane teorie spiskowe, według których za sterami świata stoją najbogatsi ludzie i to oni podejmują decyzje z cienia.. Gra skłania gracza do refleksji nad władzą informacyjną, cenzurą i procesami selekcji danych przez instytucje rządowe, które w znacznym stopniu determinują funkcjonowanie współczesnych społeczeństw.
Kojima stworzył dzieło, które zdecydowanie przekracza granice gier wideo. Metal Gear Solid 2 wyróżnia się nie tylko innowacyjną warstwą techniczną, lecz także wysoce wysublimowaną konstrukcją narracyjną, która operuje równocześnie na poziomie metatekstowym i symbolicznym.
Narracja jako system sterowania percepcją
Gra wykorzystuje szereg strategii narracyjnych typowych dla postmodernizmu, między innymi destabilizację perspektywy odbiorcy, celowe wprowadzanie w błąd oraz rozbijanie tak zwanej „umowy narracyjnej”. Kojima nie boi się kontrowersji: konfrontuje gracza ze światem, który zmaga się z gwałtownym rozwojem sztucznej inteligencji oraz z manipulacją informacyjną, tematami dziś brzmiącymi wręcz jak codzienność. Terrorystyczna organizacja Dead Cell, z którą przychodzi nam się mierzyć, nie tylko zakłóca porządek diegezy świata przedstawionego, ale pełni także funkcję katalizatora, który ujawnia mechanizmy kontroli Patriotów nad przepływem informacji symbolizowanym przez sieć powiązanych ze sobą systemów AI.
Raiden, jako protagonista, stanowi przykład postaci-lustra, zaprojektowanej tak, aby odzwierciedlała psychologiczne i interpretacyjne doświadczania odbiorcy. Jego ewolucja — od bezrefleksyjnego uczestnika symulacji do jednostki świadomej własnej instrumentalizacji — wpisuje się w proces emergencji, kształtowanej zarówno przez wydarzenia fabularne, jak i wybory gracza. Zacieranie granic moralnych, które Raiden obserwuje (a także sam się go dopuszcza), odzwierciedla współczesny obraz informacyjny. Najbardziej znaczącym przykładem tego jest „S3 Plan” — zaawansowany projekt symulacyjny mający na celu odtworzenie warunków, które ukształtowały Solid Snake’a. Sam Raiden jako ogromny fan Solid Snake’a bierze w nim udział. Ten koncept na poziomie strukturalnym stanowi, że systemy — zarówno te narracyjne, jak i algorytmiczne — mogą formować zachowania i tożsamości odbiorców. W tym sensie gra dokonuje metanarracyjnej operacji: w toku wydarzeń ujawnia graczowi, że także on sam podlega manipulacji, a jego decyzje są w równym stopniu generowane przez system, co przez jego własne intencje. Z tego powodu Metal Gear Solid 2 można interpretować jako studium roli algorytmów w kształtowaniu ludzkiej percepcji — na długo zanim stało się to przedmiotem debaty publicznej znanej z dzisiejszych czasów. MGS2 poszerza tę problematykę, analizując zagrożenia wynikające z przywiązania do komfortowych, samopodtrzymujących się ideologii funkcjonujących na zasadzie „memów”. Produkcja ta poddaje krytyce ludzką skłonność do bezrefleksyjnego podporządkowywania się autorytetom, nawet tym, które wydają się wiarygodne i stabilne, jak postać pułkownika Campbella, swoistego mentora obu protagonistów, który okazuję się systemem AI kontrolowanym przez Patriotów. MGS2 stanowi apel o zwiększoną świadomość i krytyczne myślenie: zachęca odbiorców do problematyzowania narracji, które konsumują. Kojima celowo wprowadził graczy w błąd za pomocą materiałów promocyjnych i zwiastunów, burząc ich oczekiwania poprzez zastąpienie Snake’a postacią Raidena. Ta początkowa manipulacja odzwierciedla centralny temat gry: kontrolę i zniekształcenia informacji w epoce cyfrowej. Gracze zostają skonfrontowani z natłokiem sprzecznych komunikatów, co generuje w nich atmosferę niepokoju i niepewności. Nawet wspomniany rozdział na tankowcu, który początkowo jawi się jako klasyczna misja Snake’a, okazuje się w rzeczywistości symulacją VR służącą do manipulowania Raidenem, a co za tym idzie samymi graczami.
MGS2 ukazuje, w jaki sposób gry wideo — a w szerszym ujęciu także platformy internetowe, media społecznościowe oraz serwisy informacyjne kreują iluzję sprawczości. Gracze odczuwają satysfakcję płynącą z przekonania, że to ich decyzje determinują przebieg wydarzeń, podczas gdy w rzeczywistości wszystkie możliwe rezultaty zostały wcześniej zaprojektowane przez twórcę bądź (we współczesnym odpowiedniku) przez algorytmy selekcjonujące treści.
Czy naprawdę mamy wybór?
Kojima w swoich dziełach wielokrotnie odwołuje się do koncepcji wpływu memetycznego7Memetic impact – tłumaczenie własne., podkreślając, że ludzkość doświadcza obecnie przeciążenia informacyjnego. Zalewają nas krótkie, intensywnie skrojone pod nasze preferencje treści wideo i posty – na YouTubie, TikToku, Instagramie, X. Każda treść jest precyzyjnie dopasowywana do indywidualnych preferencji użytkowników. W rezultacie odbiorca funkcjonuje w środowisku, które jednocześnie symuluje wolność wyboru i ogranicza ją poprzez mechanizmy filtrujące. Gra wskazuje, że niezależnie od typu rozgrywki zawsze istnieje strukturalne ograniczenie, w ramach którego gracz dokonuje swoich rzekomo autonomicznych działań. Pozorna sprawczość wpisana w rozgrywkę staje się formą psychologicznej symulacji, w której uczestnik internalizuje przyjętą rolę i konwencję świata przedstawionego po to, by osiągnąć sukces zgodny z zasadami narzuconymi przez twórców. MGS2 demaskuje tę dynamikę, wskazując, że „gra” ma charakter umowny i iluzoryczny. W wielu miejscach zarówno gracz, jak i Raiden podlegają celowej mistyfikacji, a wywoływany dyskomfort jest w pełni zamierzonym, integralnym elementem projektu, ściśle podporządkowanym głównemu tematowi gry. Kluczową sceną, która w pełni oddaje przesłanie tej myśli, jest moment, gdy na ekranie pojawia się napis „game over” z dopiskiem FISSION MAILED, podczas gdy rozgrywka w rzeczywistości nadal toczy się w mniejszym oknie – wszystkie te zabiegi stanowią formę narracyjnej ingerencji, która burzy poczucie bezpieczeństwa odbiorcy oraz destabilizuje jego pewność co do granic medium.
Sekwencje te nie są jedynie eksperymentami formalnymi. Pełnią funkcję metakomentarza na temat kontroli poznawczej oraz podatności człowieka na manipulację. Słynne polecenie wydane przez Pułkownika Campbella „Raiden, turn the game console off!” wybrzmiewa w tym kontekście niemal jak rozkaz do gracza: czy naprawdę sprawujemy kontrolę nad własnymi myślami i decyzjami, czy też działamy w ramach ściśle wyznaczonych, lecz starannie ukrytych, narzuconych przez twórców systemów i algorytmów? Kojima posługuje się koncepcją dysonansu narracyjnego, by następnie dokonać jej świadomej dekonstrukcji na oczach gracza. Gra eksponuje to zjawisko poprzez sekwencje oparte na zmanipulowanych rozmowach przez komunikator oraz z góry ustalonych, niepodlegających wyborowi odpowiedziach. Samo przeciążenie informacyjne jest odzwierciedlone w postawach postaci – a w szczególności Raidena, który zostaje zasypany potokiem danych: rozmowami przez kodek8Komunikator z innymi postaciami., wiadomościami elektronicznymi i bodźcami środowiskowymi.
Gra eksploruje również niebezpieczeństwa dezinformacji oraz potencjał sztucznej inteligencji do manipulowania obiegiem informacji. Jak wspomniałem wcześniej, prawdziwym antagonistą MGS2 jest sieć SI nosząca nazwę „George Washington”, która kontroluje przepływ danych, tłumi sprzeciw oraz kształtuje opinię publiczną poprzez fabrykowane doniesienia i propagandę. Koncepcja ta brzmi dziś niepokojąco znajomo: obrazuje współczesne obawy dotyczące możliwości algorytmów i sztucznej inteligencji do szerzenia fake-newsów oraz kierowania dyskursem publicznym. Kojima zmusza gracza do podważania wiarygodności prezentowanych mu komunikatów, podkreślając trudność odróżnienia prawdy od fałszu w świecie przesyconym cyfrowym szumem.
Co ironiczne, gra tak otwarcie piętnująca negatywne skutki cyfrowej epoki i nadmiaru informacji sama mogłaby stracić większość swojego pierwotnego oddziaływania, gdyby społeczność w momencie premiery wiedziała, co rzeczywiście zawiera. W szczególności dotyczyłoby to faktu, że gracze właściwie nie spędzają czasu z ulubionym bohaterem, Solid Snake’em. Paradoksalnie to właśnie Raiden, początkowo kontrowersyjny, z czasem stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych i cenionych postaci w historii sagi — zarówno pod względem estetyki, jak i narracyjnego znaczenia.
Współcześnie niemal każda informacja dotycząca nowych produkcji wycieka, zostaje zhakowana lub ujawniona w sposób niekontrolowany — czy to poprzez leaki, komentarze w mediach społecznościowych, czy analizy danych. Tajemnice istnieją jedynie do momentu, w którym gracz zdecyduje się sięgnąć po internetową podpowiedź. W przeciwieństwie do lat 90. i początku XXI wieku, gry nie posiadają już tej samej aury tajemniczości. Co prawda twórcy tacy jak FromSoftware zdołali częściowo ją wskrzesić (np. w Dark Souls), lecz nawet w tych tytułach społeczność nieustannie konkuruje w odkrywaniu sekretów — często publikując rozwiązania niemal natychmiast po ich ujawnieniu. Współczesny krajobraz doprowadził do sytuacji, w której niemal nic nie pozostaje nieodkryte, aż do najmniejszej linijki kodu źródłowego. Warto zapytać: ilu nowych graczy rozpoczyna dziś przygodę z grą bez obejrzenia wcześniej filmików typu „best build to start” czy bez sprawdzenia poradników? Jaki odsetek odbiorców doświadcza gier w sposób naprawdę nieskażony zewnętrzną wiedzą? Wielu graczy (w tym ja) uważa, że znaczna część „magii” gier z otwartym światem zniknęła w wyniku nadmiaru dodatków, forów, platform informacyjnych oraz publicznego ujawniania sekretów, co rozprasza to, co niegdyś budowało tożsamość gier.
Kto tworzy kontekst ?
Sons of Liberty podejmuje temat zagrożeń wynikających z bezrefleksyjnego przyjmowania informacji, zapowiadając współczesne koncepcje „infokalipsy” czy „Dead Internet Theory”, w których prawda zostaje zalana przez morze dezinformacji. Początkowa naiwność Raidena stanowi ilustrację ślepego zaufania, jakie często pokładamy w autorytetach – nawet wówczas, gdy przedstawiane treści budzą wątpliwości. Narracja MGS2 sugeruje, że manipulacja informacją tworzy społeczeństwo szczególnie podatne na kontrolę. Myśl ta rozciąga się również na kwestie potencjału sztucznej inteligencji do przekroczenia tzw. „odwróconego testu Turinga”9A. Uchendu, D. Lee, J. Shao, A Reverse Turing Test for Detecting Machine-Made Texts, “WebSci ’19: Proceedings of the 10th ACM Conference on Web Science”, 2019, s. 275., co prowadzi do zatarcia granicy między człowiekiem a maszyną i wzmacnia obawy związane z rozwojem ogólnej sztucznej inteligencji. Ukazywany jest nam moment, w którym systemy algorytmiczne stają się nie tylko narzędziami przetwarzania danych, lecz autonomicznymi konstruktorami narracji zdolnymi do wpływania na jednostkowe postrzeganie rzeczywistości. Idąc tym tropem, podjęcie problematyki uprzedzeń ideologicznych odnosi się do tego, w jaki sposób głęboko zakorzenione przekonania mogą przekształcać się w samopodtrzymujące się „memy”, które przedkładają komfort fikcji nad dyskomfort prawdy10Podobne założenia przedstawia Maggie Appleton w tekście „Dark Forest and Generative AI”..
Metal Gear Solid 2 przedstawia dystopijną wizję świata podporządkowanego kontroli sztucznej inteligencji, gra wskazuje potencjalne zagrożenia płynące z jej wykorzystania. Zgodnie z tą perspektywą, AI mogłaby „wspomagać” człowieka w radzeniu sobie z przeciążeniem informacyjnym poprzez tworzenie kontekstu, kategoryzowanie danych oraz odfiltrowywanie treści nieistotnych. Ostatnia rozmowa Raidena z dwoma jednostkami AI — wizerunkami Pułkownika i Rose — odnosi się do tej idei:
(…) Rose (AI): Everyone withdraws into their own small gated community, afraid of a larger forum. They stay inside their little ponds, leaking whatever „truth” suits them into the growing cesspool of society at large.
Colonel (AI): The different cardinal truths neither clash nor mesh. No one is invalidated, but nobody is right.
Rose (AI): Not even natural selection can take place here. The world is being engulfed in „truth.”
Colonel (AI): And this is the way the world ends. Not with a bang, but a whimper.
Rose (AI): We’re trying to stop that from happening.
Colonel (AI): It’s our responsibility as rulers. Just as in genetics, unnecessary information and memory must be filtered out to stimulate the evolution of the species.
Raiden (gracz): And you think you’re qualified to decide what’s necessary and not!?
Colonel (AI): Absolutely. Who else could wade through the sea of garbage you people produce, retrieve valuable truths and even interpret their meaning for later generations?
Rose (AI): That’s what it means to create context. (…)
Rozmowa podejmuje zagadnienie manipulacji i kontroli informacji w społeczeństwie, a także wpływu tego procesu na nasze rozumienie prawdy i norm moralnych, co w konsekwencji może hamować ogólny rozwój ludzkości. Postacie będące wytworem sztucznej inteligencji analizują, w jaki sposób różnorodne interesy tworzą i interpretują własne wersje prawdy, prowadząc do społeczeństwa, w którym jednostki wycofują się do własnych, zamkniętych „społeczności”, przekazując do ogółu wyłącznie te informacje, które im odpowiadają. Podkreślają, że odpowiedzialnością rządzących jest filtrowanie zbędnych informacji i wspomnień w celu stymulowania ewolucji gatunku, poprzez selekcję i organizację danych, co ma według nich sprzyjać bardziej spójnemu i jednolitemu rozumieniu rzeczywistości przez ludzkość. Stawia to pytania o to, kto posiada władzę decydowania, które informacje są niezbędne, oraz czy etyczne jest, aby jedna grupa kontrolowała narrację dotyczącą prawdy.
Podczas gdy niektóre dzieła kultury popularnej, takie jak papierowa gra RPG Cyberpunk RED, wyobrażały sobie przyszłość, to MGS 2 z 2001 roku (Facebook powstał w 2004 roku!) — zaskakująco trafnie przewidział wyzwania współczesnej kultury cyfrowej. Na dziesięć lat przed masowym pojawieniem się botów generujących fałszywe wiadomości, które prezentowały własne wersje „prawdy”, na dziesięć lat przed praktykami gromadzenia danych wykorzystywanymi w celu zdobywania władzy, na dwadzieścia lat przed pojawieniem się sztucznej inteligencji, takiej jak ChatGPT, gra już poruszała fundamentalne zagadnienia: moderację i kontrolę przepływu informacji oraz nieustającą walkę o władzę nad tym przepływem. Problemy te, które stały się powszechnie dostrzegane dopiero dekadę lub więcej później, zostały wplecione w samą narrację gry, jej tytuł, a nawet strategię marketingową i promocję całego projektu.
Dzieło Kojimy stanowi także przykład tego, jak gry wideo mogą zapewniać coś więcej niż rozrywkę. Poprzez demaskowanie iluzji kontrolowanego środowiska cyfrowego gra zachęca odbiorców do przyjmowania postawy bardziej krytycznej wobec informacji w epoce cyfrowej. W miarę jak granice między światem rzeczywistym a wirtualnym ulegają zatarciu, przesłanie gry pozostaje aktualne, podkreślając potrzebę rozwijania kompetencji medialnych oraz umiejętności krytycznego myślenia w celu skutecznej orientacji w złożonym krajobrazie informacji internetowych.
Ilustracja: mira_gotika (IG)
