Pierwszy commit
Jest coś poetyckiego w obserwowaniu, jak nasiono unosi się na wietrze; takie małe, kruche i zależne od sił o wiele większych niż ono samo, całkowicie pozbawione sprawczości. Właśnie taki obraz towarzyszył mi, gdy zaczęłam pracować nad On The Wind’s Breath. Chciałam, żeby ten prosty obraz stał się światem gracza.
Gdy zaczniesz moją grę, wcielisz się w nasiono dmuchawca wypuszczone w rozległy, zmieniający się krajobraz. Będzie cię przez niego prowadzić narratorka. Być może zaskoczy cię ironia w jej głosie, ostrość, dystans, który zacznie budować – z czasem ten ton jednak złagodnieje, a sarkazm ustąpi miejsca przebłyskom wrażliwości, dając miejsce na refleksję. To, co zaczyna się jako lekka, pozornie ironiczna wędrówka, powoli przeobraża się w doświadczenie skupione na rozwoju, uzdrawianiu i cichych lekcjach ukrytych pomiędzy wierszami.
Na pierwszy rzut oka moja gra wygląda bardzo prosto – minimalistyczna grafika, spokojne tempo, brak klasycznych wyzwań… Świat początkowo sprawia wrażenie martwego i obojętnego. Ten wybór nie był przypadkowy. Chciałam, aby gracz odczuł stagnację i monotonię, które często towarzyszą obniżonemu nastrojowi. Moim największym wyzwaniem było sprawić, aby gra nadal była ciekawa i angażująca mimo wybranej stylistyki. Dopiero z czasem, poprzez drobne interakcje i konsekwentne działanie, zaczynają pojawiać się zmiany. Gra nie nagradza szybko. Zmusza do cierpliwości i akceptacji powolnego procesu.
Inspiracje z chaosu
On The Wind’s Breath powstało pierwotnie jako mały projekt na game jam. Tematem przewodnim było hasło „end is a new beginning”. Na etapie jamu nie miałam dużych ambicji narracyjnych. Potrzebowałam prostego pomysłu, który da się szybko zrealizować. Takiego, który nie rozpadnie się technicznie po pierwszej nieprzespanej nocy. Wyszłam wtedy na spacer i zobaczyłam pole pełne dmuchawców. Motyw nasion, które kończą jeden etap istnienia jedynie po to, by rozpocząć kolejny, od razu mnie zainspirował.
Pierwsza wersja gry była bardzo surowa. Grafika miała niemal symboliczny charakter, mechanikę ograniczyłam do absolutnego minimum, a narracja sprowadzała się do kilku linijek tekstu, głównie tłumaczącego gameplay. Ku mojemu zaskoczeniu nawet w tym roboczym stanie moja gra została bardzo dobrze odebrana na jamie. To wtedy przyszło mi do głowy, że ten projekt może stać się czymś większym. Decyzja o dalszym rozwijaniu gry nie była jednak prosta. Prace trwały około dwóch i pół roku i obfitowały w długie przerwy, momenty zwątpienia oraz częste zmiany kierunku. Były okresy intensywnej pracy, przeplatane tygodniami, w których sam widok projektu wywoływał zmęczenie. Każde „usiądę dziś na godzinę” kończyło się wewnętrznym targiem o to, czy ta godzina naprawdę musi być dziś. Czasem wystarczył jeden rzut oka na projekt, żeby zamknąć edytor z myślą, że jednak jutro będę mądrzejsza, bardziej wypoczęta i na pewno lepsza w podejmowaniu decyzji. Jutro oczywiście rzadko kiedy spełniało te obietnice.
Zdarzały się chwile, kiedy każda kolejna decyzja projektowa wydawała się błędna. Wiele elementów powstawało, znikało, a następnie wracało w zmienionej formie. Część rozwiązań trafiała do kosza zaraz po tym, jak zdążyłam się do nich przywiązać, a najgorsze były te, nad którymi spędzałam grube dnie pracy, a później usunęłam, bo nie pasowały do reszty gry. Z perspektywy czasu widzę, że te ciągłe korekty nie wynikały wyłącznie z problemów technicznych, ale także z braku doświadczenia, z tego, że jeszcze nie byłam w stanie wyczuć tzw. game feel.
Pytania o postępy z zewnątrz, choć zadawane w dobrej wierze, często trafiały w momenty największego chaosu. Odpowiedź „idzie” była najbezpieczniejsza, bo mieściła w sobie wszystko: frustrację, brak pewności i tę drobną nadzieję, że może jednak coś powoli się skleja. Technicznie rzecz biorąc – nie kłamałam.
Wraz z rozwojem projektu zaczęłam nieświadomie wplatać w grę własne doświadczenia. Nasiono przestało być dla mnie tylko mechanicznym obiektem – stało się metaforą funkcjonowania w stanie psychicznym, który charakteryzuje się brakiem energii, poczuciem utknięcia i powtarzalnością codziennych zmagań. Narratorka zaczęła przejmować rolę wewnętrznego głosu, który często towarzyszy osobom zmagającym się z depresją. Krytycznego, zniechęconego, ale jednocześnie desperacko szukającego sensu.
W tym sensie stanęłam przed dylematem: jak oddać ten sposób doświadczania świata w strukturze rozgrywki? Jak zrobić to w sposób uczciwy wobec trudnego, istotnego dla mnie tematu, a jednocześnie stworzyć coś, co będzie atrakcyjne dla gracza, albo przynajmniej grywalne? Odpowiedzią okazała się powtarzalność. Mimo że w momencie tworzenia gry nie określałam tego tak dokładnie jak teraz, myślałam głównie o samym doświadczeniu. Punktem wyjścia były dla mnie codzienne czynności: wstawanie z łóżka, mycie zębów, przygotowywanie posiłków, praca. Rzeczy, które z konieczności powracają każdego dnia, a które w przypadku osób zmagających się z depresją potrafią stać się przeszkodą niemal nie do przejścia. Całą strukturę gry oparłam więc na powrotach do podobnych sytuacji i przestrzeni. Gracz raz po raz mierzy się z tymi samymi wyzwaniami, ale za każdym razem w nieco zmienionej formie.
Wprowadziłam na przykład sekcje rozgrywające się w jaskiniach – w pierwszej z nich jest ciasno, pojawia się woda oparta na symulacjach fizyki cząsteczek. W kolejnym etapie wszystko jest nagle rozległe, ogromne. Następny fragment wykorzystuje już wodę animowaną jako element mapy, bez symulacji cząsteczek, a w ostatnim fragmencie składam do kupy wszystkie te rozwiązania. Chodziło mi o pokazanie, że to nie świat staje się prostszy, lecz sposób jego przeżywania ulega transformacji: kontakt z nieznanym pozwala powoli je oswoić. Każdy kolejny etap nie jest triumfem, a raczej cichym, ostrożnym krokiem naprzód. Nie interesowała mnie opowieść o nagłym przełomie ani o ostatecznym, magicznym uzdrowieniu. Chciałam skupić się na powolnym, niejednoznacznym procesie stawanie się lepszym i na tym, jak taki proces można przełożyć na mechaniki gry. W trakcie tworzenie towarzyszyły mi podobne emocje: poczucie frustracji procesem zdrowienia, tym, że jest tak powolny, że czasem się cofam. Były jednak także momenty oddechu i ulgi, w których docierało do mnie, że mimo wszystko poruszam się naprzód – powoli, minimalnie, ale wystarczająco, aby mój świat nie pozostał w miejscu.
Debugowanie rzeczywistości
No a jak to w końcu działa na poziomie mechanik? Rozgrywka w On The Wind’s Breath opiera się na bardzo prostych zasadach. Gracz może wpływać na kierunek i siłę wiatru. W ten sposób pośrednio steruje ruchem nasiona. To ta pośredniość jest dla mnie kluczowa –asiono nigdy nie reaguje idealnie. Wynika to zarówno z realistycznych obliczeń fizyki jak i z wpływu otoczenia. Czasem porusza się wolniej, bo nadal oddziałuje na nie wiejący chwilę wcześniej wiatr, czasem zbacza z kursu, bo jego ruch jest wynikiem wcześniejszych decyzji i nagromadzonej energii, która potrzebuje czasu, by ujść. To celowe ograniczenie ma odzwierciedlać poczucie braku kontroli, które często towarzyszy depresji. Spędziłam grube, niekiedy frustrująco długie miesiące, próbując zmodyfikować fizykę nasiona tak, by znaleźć idealny balans między responsywnością a brakiem kontroli. Jak teraz na ten temat myślę i patrzę na historię zmian, to doliczam się jakichś trzydziestu wersji systemu poruszania. Co najmniej dziesięć z nich uznawałam za finalne; ostatecznie okazywało się, że moje rozwiązania jednak nie współgrały idealnie z innymi mechanikami. I znów trzeba mi było zaczynać od nowa.
A co z narratorką? Cóż, chciałam, żeby reagowała na działania gracza. Chciałam, żeby przypominała złośliwy głos w głowie, tak dobrze znany osobom, które zmagają się z kryzysem zdrowia psychicznego; jednocześnie zależało mi na tym, żeby i ona zmieniła się w czasie trwania gry. Jej komentarze początkowo podważają zatem sens podejmowanego wysiłku – są głosem wątpliwości, ironii i zmęczenia. Dopiero z czasem narracja zaczyna dotykać problemu cykliczności cierpienia, nawrotów gorszego stanu i już wspomnianych, tak ważnych dla mnie krótkich momentów ulgi. Narratorka nie opowiada zatem historii wprost. Jej komentarze są fragmentaryczne, czasem sprzeczne, czasem pełne dystansu. Z biegiem czasu staje się jasne, że opisywane doświadczenie dotyczy stanu depresyjnego. Mówi o uczuciu pustki, o momentach, w których wszystko wydaje się martwe i pozbawione sensu, ale też o tych krótkich chwilach ulgi, gdy otoczenie odpowiada na obecność gracza, gdy zaczyna się reparować. Środowisko gry stopniowo się zmienia, tak jak zmienia się jej sposób myślenia. Ironia, sarkazm, humor ustępują miejsca opowieści o cierpieniu, powolnym leczeniu i odzyskiwaniu wewnętrznej równowagi.
Zawiodę fanów kompetetywnego gamingu. W mojej grze celowo unikam walki, systemów punktowych i tradycyjnych kar. Zamiast tego zmuszam gracza do skupienia się na obserwacji eksploracji; by dać się porwać tej przygodzie, musi zaakceptować tempo, jakie narzuca rozgrywka. Doborem mechanik starałam się przekazać, że wzrost nie polega na stawaniu się sprawniejszym mechanicznie, na pokonywaniu gry, lecz na stopniowym oswajaniu się z samym procesem grania.
Narracja i świat
Jak już podkreślałam, narrację w On The Wind’s Breath projektowałam jako opowieść cykliczną, opartą na powrotach. Od początku zależało mi na tym, by narratorka wracała do podobnych myśli, wątpliwości i emocji, jedynie subtelnie je zmianiając. Te wypowiedzi nie prowadzą do jednego momentu przełomu – zamiast tego układają się w serię drobnych przesunięć, które dopiero z czasem zaczynają być zauważalne. Wiecie, grosz do grosza. Chciałam, aby ten sposób mówienia przypominał proces, w którym trudne myśli krążą, powracają, i stopniowo tracą swoją intensywność, a nie nagle znikają. Chodziło mi o przeciwstawienie się takiemu rozumieniu depresji, w którym od wyjścia na świeże powietrze problemy znikną jak ręką odjął. Stąd to skupienie na procesie, wgranie go w całą mechanikę gry.
Świat On The Wind’s Breath z początku był jedynie obiektem, w którym rozgrywała się akcja, ale od momentu, w którym zaczęłam wprowadzać historię do gry, zaczęłam go budować jako równoległy język narracyjny. Przestrzenie miały subtelnie odwzorowywać zmiany w tonie narratorki, ale zawsze symbolicznie, nigdy w jednoznaczny sposób. Nie traktowałam tych zmian jako nagrody, jako czegoś ekstremalnie ważnego – a raczej jak efekt uboczny długiego procesu. Wielkim wyzwaniem było dla mnie osiągnięcie złotego środka, w którym te zmiany z jednej strony są zauważalne, a z drugiej jednak nie wystarczająco znaczne, aby przytłaczały gracza albo dawały mu poczucie bycia nagradzanym za progres. To było dla mnie szalenie ważne. Zależało mi, aby nagroda za ukończenie poziomu, którą jest pozorne ożywienie świata otaczającego gracza, nie oznaczała końca trudności, a jedynie moment, w którym pojawia się przestrzeń na oddech.
Pod koniec gry narratorka zaczyna się stopniowo wycofywać. Jej komentarze stają się rzadsze i mniej dominujące, co było dla mnie jednym z najważniejszych elementów całej struktury. Chciałam, aby cisza nie była odczuwana tylko jako pustka, lecz jako stan, w którym gracz może po prostu być w pustej przestrzeni; w którym natrętne myśli powoli odchodzą w niepamięć, a cisza daje poczucie bezpieczeństwa. To nie jest finał w klasycznym sensie, ba, do pewnego stopnia zaprzecza nawet pewnie znanemu z zakończenia wielu innych gier emocjonalnemu crescendo. Chciałam zatrzymać gracza w momencie względnego spokoju, który pojawia się po długim czasie powtarzania tych samych ruchów i myśli.
Refleksje po godzinach
Praca nad On The Wind’s Breath była dla mnie procesem długim i nierównym. Projekt wielokrotnie trafiał na dłuższe i krótsze momenty zastoju. Często miałam wrażenie, że stoję w miejscu, zarówno jako twórczyni, jak i jako osoba. Dopiero z perspektywy czasu, gdy już ukończyłam prace nad grą, z pewnym zaskoczeniem spostrzegłam, że takie rozumienie procesu tworzenia kropka w kropkę odpowiada tematyce i mechanikom, które poruszam w samej pracy.
Tworzenie narracji o depresji, leczeniu i cykliczności zmian pozwoliło mi zatem lepiej zrozumieć własne doświadczenia – i to nie tylko te trudne i osobiste, ale też moją pracę artystyczną, wysiłek wkładany w tworzenie. Gra stała się narzędziem porządkowania myśli i emocji. Nie była oczywiście terapią w dosłownym sensie, ale procesem, który wymagał szczerości, cierpliwości i wielokrotnego powracania do tych samych miejsc z nieco inną perspektywą.
Po premierze zobaczyłam, że gra nie działa dla wszystkich tak samo. To przymusowe wyjście z własnej perspektywy i skupienie się na cudzym odbiorze na początku było zaskakującym doświadczeniem. Część osób całkowicie pominęła warstwę narracyjną i skupiła się wyłącznie na mechanice, inni zaś bardzo mocno zareagowali na historię i jej tempo. To było dla mnie ważne, bo uświadomiłam sobie, że mimo postawienia sobie bardzo jasnych założeń co do tego, co chciałam przekazać, moja gra żyje już własnym życiem i nie mam pełnej kontroli nad tym, jak zostanie odebrana. To samo przydarzyło się zresztą mnie, gdy zdałam sobie sprawę, że gra zamierzona jako projekt o doświadczeniu depresji może być przykładalna do idei tworzenia. I to jest w porządku. On The Wind’s Breath nie jest grą idealną i nigdy nie miała nią być. Jest dokładnie taka, jaką byłam w stanie stworzyć w tamtym momencie, i jeśli mam być kompletnie szczera, nie planowałam z początku jej wydawać. Miała być jedynie projektem do nauki tworzenia gier, przestrzenią do testowania pomysłów i popełniania błędów bez większych konsekwencji. Dopiero z czasem okazało się, że ten niewielki eksperyment zaczyna nabierać znaczenia – zarówno dla mnie, jak i dla osób, które miały z nim kontakt. To doświadczenie nauczyło mnie, że proces tworzenia nie zawsze zaczyna się od wielkiej wizji ani jasno określonego celu. Czasem sens pojawia się dopiero po drodze, a wartość projektu ujawnia się dopiero wtedy, gdy pozwoli mu się istnieć w swojej niedoskonałej formie.
Ostatecznie nie sprzedała się szczególnie dobrze. Głównie z powodu braku odpowiedniego marketingu; twórcy gier indie prawie zawsze mają problem z przebiciem, często decyduje o tym szczęście. Moja gra miała raczej pecha niż zły charakter – algorytmy jej nie pokochały, influencerzy nie zauważyli. Niezadowalający wynik nie zamknął projektu. Wręcz przeciwnie. Gra nadal jest rozwijana. Obecnie pracuję nad portowaniem jej na kolejne platformy, naprawianiem błędów i optymalizacją; rozważam rozszerzenie zawartości o nowe fragmenty świata. Ten etap pracy jest spokojniejszy i bardziej techniczny, ale wciąż pozostaje częścią tego samego procesu. To dalszy ciąg historii, która nie kończy się wraz z premierą, tylko zmienia formę i tempo.
Ten moment po wydaniu gry okazał się zaskakująco ambiwalentny. Z jednej strony pojawiła się ulga, że projekt wreszcie przestał być wyłącznie „tym, co jeszcze niegotowe”, a z drugiej – dziwna pustka. Przez długi czas On The Wind’s Breath było stałym punktem odniesienia, czymś, co istniało w tle każdej decyzji twórczej i organizowało rytm pracy. Gdy gra trafiła do graczy, ta intensywność nagle się rozproszyła. Zostało zmęczenie, satysfakcja i pytanie, co właściwie zrobić z projektem, który formalnie jest już skończony.
Ostatecznie także w pracy po wydaniu gry znów wpadam w pułapkę mojego własnego dzieła. On The Wind’s Breath mówi o akceptacji powolnych zmian. O tym, że poprawa nie oznacza braku gorszych dni. Że wzrost często jest niewidoczny w danym momencie, ale realny w dłuższej perspektywie. Sprawczość niekoniecznie polega na wyborze kierunku, lecz na umiejętności reagowania, korygowania, i utrzymywania się w ruchu mimo oporu.
Moja gra nie próbuje dawać odpowiedzi ani obiecywać rozwiązania. To gra o trwaniu w procesie, o akceptowaniu tego, że czasem jedyne, co można zrobić, to pozwolić się nieść dalej. Nasiono nie wybiera drogi, narratorka nie dochodzi do jednego ostatecznego wniosku, a świat nigdy nie staje się całkowicie stabilny. I właśnie w tym tkwi sens tej opowieści. W możliwości dalszego ruchu mimo braku pewności, w zgodzie na powolność i w świadomości, że nawet jeśli wracamy do podobnych miejsc, nie jesteśmy już dokładnie tacy sami.
