Dziesięciolecia zabijania potworów i niezliczone rozgrywki gwinta potrafią zmęczyć. I to nie tylko bohatera – dla siedzącego przed komputerem gracza powtarzalność wiedźmińskiego życia też może być nużąca. Jak Dziki Gon radzi sobie z monotonią? Podsuwa nam ekscytujące zadania z czarodziejkami, ekscytujące tym bardziej, że w większości mogą skończyć się romansem. Pojawia się charakterystyczna cutscenka, a zadowolony Geralt może zasnąć w ramionach czarodziejki. Tak się składa, że z reguły jest to jedna z najpotężniejszych magiczek w uniwersum Wiedźmina.
I wszystko byłoby dobrze, gdyby te czarodziejki byłyby czymś więcej niż tylko opcją romansu. Historia głównych postaci kobiecych takich jak Yennefer czy Triss sprowadza się jednak do tego, z którą Geralt spędzi resztę swojego życia. Rozwój relacji Ciri i Yennefer jest do przewidzenia (więź matki i córki nie ewoluuje), a wątek Triss, która ratuje prześladowanych czarodziejów i czarodziejki zostaje spłaszczony do paru questów. Oczywiście i ta część fabuły kończy się opcją romansu lub odrzuceniem zalotów Merigold.
Podobnie jak w książkach, kolejne czarodziejki można odróżniać po kolorze włosów. Krój sukni w niczym nam nie pomoże – dekolt każdej jest tak samo wyeksponowany. Podobnie odkryte są cechy ich charakteru, zawsze te same: odwaga, determinacja i talent magiczny. Trzon postaci kobiecych jest identyczny. Są egoistyczne, ambitne i dbają wyłącznie o własny interes. I o ile mogę zrozumieć podkreślenie tych wszystkich cech i wręcz przepadam za silnymi kobietami, to dlaczego nikt nie wykorzystał ich potencjału? Gracz spragniony intryg czarodziejskich, ukazania intelektu czarodziejek i ich potęgi, dostaje… romans.
Jak się więc okazuje, dla inteligentnych, wykształconych i niewątpliwie utalentowanych czarodziejek głównym sposobem na osiągnięcie swoich celów jest rozpięcie bluzki. Litości. Spójrzmy na przykład na poboczną serię zadań o klątwie ciążącej na Mysiej Wieży. W tych questach współpracujemy z Keirą Metz. Czarodziejka wykorzystuje Geralta, by zdobyć notatki maga zajmującego się badaniem zarazy Catriony. Gracz biega po mapie, walczy z duchem Anabelle, bądź go uwalnia i rozwiązuje zagadkę tajemniczej budowli. Kiedy klątwa zostanie zdjęta, pojawia się kolejne zadanie z Keirą. Tak, zgadliście – odblokowuje się opcja romansu. Gracz, który z niej skorzystał, zostaje w końcu uśpiony, co daje czarodziejce możliwość kradzieży notatek. Przyłapana na gorącym uczynku Keira tłumaczy, że dzięki tym zapiskom będzie mogła opracować lek lub szczepionkę na zarazę, która zbiera nieustające żniwo na Kontynencie. To pozwoli jej powrócić na dwór królewski, gdyż władcy będzie zależało na uleczeniu swoich poddanych.
Cały podstęp Keiry polega zatem na uwiedzeniu Geralta, by ten stracił czujność. Gra sił zostaje zredukowana do manipulacji seksualnej; pomija aspekt rozumu i fakt, że Keira to potężna czarodziejka. Myślę, że takie rozwiązanie zadania nie tylko umniejsza jej zdolnościom, ale i ogranicza gracza. Gdyby poprowadzić tę ścieżkę zadań tak, by nie opierała się na romansie, to pomoc w zdobyciu notatek znacznie pogłębiłaby postać Keiry i uwiarygodniłaby jej wysoką pozycję w wiedźmińskim świecie. Jeśli zaś twórcy chcieliby utrzymać wątek podstępu, na pewno dałoby się go poprowadzić ciekawiej niż przez łóżko. Oczywiście nie należy zapominać, że prawie każda czarodziejka to egoistka, która dba wyłącznie o swój interes; Keirze przecież nie zależy na uzdrowieniu chorych, a na odzyskaniu przychylności władcy. I choć ta cecha charakteru pasuje do wielu kobiecych postaci i z zasady prowadzi do ciekawych rozwiązań fabularnych, to kiedy każda napotkana na drodze dziewczyna jest egoistką, trudno jest nie być znużonym.
Potwierdzenie na powtarzające się, monotonne postaci znajdziemy w Loży Czarodziejek, tajnej międzynarodowej organizacji, która teoretycznie stanowi jedną z największych sił politycznych w świecie Wiedźmina. Dawne członkinie ukrywają się przed łowcami czarownic i przed spaleniem na stosie w imię oczyszczającego ognia. Zastanawia mnie tylko: dlaczego są tak istotne? Loża zostaje uformowana jeszcze w książkach, a jej niedobitki można znaleźć w trzeciej części gry. Założeniem organizacji było ustanowienie nowego porządku na świecie i ochrona magii. Cele ambitne, jednak czarodziejki zostają powstrzymane przez prześladowania. Ich głowy stanowią szczególny łup dla Radowida, króla Redanii. Geralt ma zatem do podjęcia powierzchowny wybór, czy przyczyni się do polowań na czarownice. Powierzchowny, ponieważ ów wątek sprowadza się do losów władcy Redanii, a nie ofiar palenia na stosie. Gracz, który dopiero zaczyna swoją przygodę w wiedźmińskim świecie, nie potraktuje Loży poważnie. Choć jest przedstawiana jako niezwykle wpływowa organizacja, tak naprawdę zahacza o mit. Problem w tym, że gra nie daje tego odczuć. Uproszczone do obiektów romansu czarodziejki dają graczowi miłą odskocznię od walki z potworami, przerwę w partyjce gwinta, ale nic więcej. Zadanie, w którym ratujemy jedną z dawnych członkiń Loży, jest miłym nawiązaniem do jej legendarnej potęgi, jednak to za mało, by zbudować wiarygodny, pogłębiony obraz.
Po długim narzekaniu na kształt społeczności czarodziejek czuję, że muszę przypomnieć, że Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą sprzed dekady. Z jednej strony możemy wykazać się wyrozumiałością co do sposobu, w który CD Projekt Red konstruuje kobiece postaci. Jednak czy to od razu zamiata perspektywę krytyki pod dywan? Stosunkowo niedawno kobiety zaczęły zyskiwać szerszą reprezentację na scenie gier komputerowych, co i tak nie zawsze spotyka się z miłym przyjęciem. Dowodem na to będą niektórzy gracze płaczący po Geralcie utraconym na rzecz Ciri w nadchodzącym Wiedźminie. Postacie kobiece może i są silne i niezależne na piśmie, ale nie sposób dopatrzeć się faktycznych dowodów tej siły. To, że się je w ten sposób nazwie, nie uczyni ich potężnymi. A to właśnie robi trzecia część gry Wiedźmin – nazywa, ale nie pokazuje. W takim razie, czy ktoś z fandomu wiedźmińskiego mógłby wyjaśnić mi gdzie właściwie jest ta cała progresywność?
Ilustracja: Martyna Szypiło

