Po osiągnięciu dorosłości, dzieciństwo dla większości staje się odległym źródłem wielu przyjemnych wspomnień: spotkań z przyjaciółmi na placach zabaw, wymienianiem się kolorowymi karteczkami do segregatorów, wydawania na tamtej czas ogromnej sumy pieniędzy na słodycze w sklepiku… Wspomnienia te kształtują to, kim się stajemy.
Wśród dzisiejszych młodych dorosłych ukształtowanych w stabilności i beztrosce znajdują się też jednak ci, których dorastanie było chaotyczną walką o przetrwanie. Nie wspominają oni beztroskich zabaw, a przykre doświadczenia, z których nie było ucieczki. W kształtowaniu dziecka dużą rolę pełni jednak też konsumpcja różnych mediów: bajek, seriali młodzieżowych lub gier cyfrowych. Te właśnie media towarzyszące ludziom przez dorastanie często stają się jednym z niewielu możliwości ucieczki dla młodych osób żyjących w ciężkich warunkach. Wesołe zabawy i poczucie bliskości, których brakuje, zostają uzupełnione absorbowaniem świata fikcyjnego. Media trzymane tak blisko dziecięcego serca zostają często jedynymi pozytywnymi wspomnieniami i ważną częścią identyfikacji w wieku dorosłym. Takim medium, dla mnie jak i wielu innych osób, była gra Undertale wydana w 2015 przez indie developera Toby’ego Foxa.
Undertale swoją prostą oprawą graficzną i mało wymagającymi regułami rozgrywki, za którymi kryło się jednak głębsze dno, od razu przyciągnęło uwagę wielu młodych osób. Dostępne za darmo demo zawierało część gameplayu, który mimo krótkiego czasu przejścia (ok. 30 minut) miał ogromną emocjonalną siłę rażenia. Pamiętam, gdy jako jedenastoletniedziecko skończyłam demo Undertale ze łzami spływającymi po policzkach. Mój dziecięcy, neuroróżnorodny przy tym umysł, nie do końca rozumiał, jak to możliwe, że piksele na ekranie tak bardzo mnie poruszyły. Jedno jednak było dla mnie pewne: musiałam przejść tę grę w całości. Po krótkiej nauce obsługi Steama i namówieniu rodzica na kupno gry, Undertale znalazło się na pulpicie mojego laptopa, zdobytego za pieniądze podarowane z okazji przeżycia dnia komunii świętej. Moje dzieciństwo jest okresem bardzo zamglonym, przepełnionym wydarzeniami, które mój mózg wolał usunąć z pamięci. Moment włączenia Undertale po raz pierwszy i ekscytację jaka temu towarzyszyła pamiętam jednak bardzo dokładnie. Może dla niektórych zabrzmiałoby to śmiesznie, ale dla mnie był to moment w którym moje życie zmieniło się na zawsze. Był to moment, w którym uzyskałam jeden z fundamentów kształtujących moje “ja”. I nie byłam w tym sama. Wręcz przeciwnie, byłam jedynie jedną osobą w ogromnej grupie młodych osób dla których Undertale stało się podporą w czasach, gdy żadna inna nie była dostępna. Wystarczyło zaledwie wejść na tag Undertale na Tumblrze, aby zobaczyć wiele osób z takim samym doświadczeniem.
Czytając moje przemyślenia, przeciętnemu czytelnikowi może nasuwać się pytanie; co takiego może mieć w sobie zwykła gra, żeby stać się fundamentem czyjejś tożsamości? Odpowiem zarysowując jeden z kluczowych motywów, który eksploruje Undertale, motyw, który sprawił, że dzieło Toby’ego Foxa stało się tak bliskie nie tylko mi, ale również wielu innym dzieciom potrzebującym wsparcia. Postaram się wytłumaczyć jak Undertale stało się wyrozumiałym domem, którego tak wielu z nas nigdy nie miało. Jak dogłębnie potrafi ono przekazać potrzebne wsparcie młodej osobie, która nie jest świadoma swojego charakteru, a jedynie dostrzega samą siebie w postaci na ekranie komputera, czując się trochę mniej samotnie.
Zacznę może od tego, że jednym z głównych motywów Undertale jest istotność bycia dobrym. I nie chodzi tu bycie dobrym zręcznościowo lub strategicznie, co jest celem większości gier RPG. Mowa tu o byciu dobrą osobą, co przejawia się głównie w wyborze opcji pacyfistycznych podczas walki z przeciwnikami. Jako gracz kontrolujesz postać człowieka w świecie potworów. Jest to bardzo częsty, skonwencjonalizowany już setting w grach RPG – ty, wyjątkowy człowiek, obdarzony siłą i inteligencją, pokonujesz na swojej drodze te „gorsze”, zagrażające twojemu bezpieczeństwu potwory. Gdy gracz napotyka na swojej drodze wroga, zwykle od razu pomyśli: „Aha! W jaki sposób mogę go zabić? Który atak będzie najlepszy?”. Undertale jednak zaburza tę konwencję, od samego początku nakłaniając nasdo użycia opcji MERCY, a następnie SPARE, co pozwala przejść walkę bez odbierania życia przeciwnikowi. Poprzez opcję MERCY możemy poznać atakującego nas potwora, dowiedzieć się o nim więcej i zachęcić go do zaprzestania walki. Zamiast tworzenia dużego kontrastu między grywalnym bohaterem a postaciami na ekranie, Undertale stawia ludzkiego protagonistę na takim samym poziomie jak potwory, z którymi walczy. Tym samym: nie wywyższa go.
To jest właśnie początek motywu, który zaoferował tak wielu ludziom komfort i wsparcie: przekonanie, że każdy zasługuje na dobro. Każda osoba, nieważne jak bardzo niezrozumiana, zasługuje na wysłuchanie. Nawet ty, młody graczu przed ekranem, ty, który zmagasz się z niezrozumieniem i samotnością, poczuciem bycia gorszym… Jesteś tak samo wartościowy jak każda inna osoba na tym świecie, nieważne jak odmienna od ciebie. Nawet jeśli czujesz się ze swoją odmiennością jak potwór – zasługujesz na dobro tak samo jak inni ludzie, ponieważ zasługuje na nie każdy.
Nie przedstawiałabym jednak odpowiednio tego motywu bez opowiedzenia o głównym antagoniście Undertale’a. Flowey wydaje się być istotą całkowicie pozbawioną empatii i „ludzkich” uczuć. W pierwszej scenie atakuje gracza, mówiąc mu: „In this world, it’s KILL or BE KILLED”; jest bezlitosny, atakuje nas w sytuacji, w której przecież nie stanowimy żadnego zagrożenia. Gdy stajemy z nim do walki po raz kolejny, Flowey sprawia wrażenie zupełnie niezainteresowanego pokojowym rozwiązaniem konfliktu. Czy jednak on też nie jest, jakby to powiedzieć w naszym rozumieniu, „tylko człowiekiem”? Nie ma własnych emocji i przekonań, które prowadzą do tak okropnych zachowań? A może w końcu spotkaliśmy się z istotą, której nie możemy uratować?
Walka z Floweyem z początku wydaje się niemożliwa do przejścia. Wykorzystane w niej mechaniki mają na celu przebodźcowanie nas, co prowadzi do przekonania, że porażka jest nieuchronna. Z pewnością pokoje wielu dzieci grających w Undertale w 2015 stały się, właśnie w tym momencie fabuły, świadkami załamań nerwowych i ragequittingu. Jako że gra była wtedy całkiem nowa i nie opracowano jeszcze tysiąca tutoriali do każdej walki, a zręczność w obsługiwaniu internetu wśród dzieci nie była tak powszechna jak dzisiaj, frustracja dodatkowo rosła. Pomimo trudności, wiele osób, w tym jedenastoletnia ja, spędziło godziny próbując przejść ten etap gry – bo Undertale przekonało nas już, że możemy uratować każdego, a każda istota ma w sobie dobro, czasem tylko głęboko ukryte. Koniec końców, nasza wytrwałość nie poszła na marne – jak się okazało, Flowey też może być pokonany pokojowo i ma w sobie emocje, do których można dotrzeć.
Gdy wybieramy opcję MERCY Flowey nie potrafi w to uwierzyć. Jest on wręcz na nas wściekły, nie rozumie naszej decyzji, nie rozumie dlaczego ktoś okazuje mu dobroć. W pewnym momencie mówi „…Why? …Why are you being… So nice to me?” Ten moment nie tylko dla mnie, ale też z pewnością dla wielu innych dzieci grających w Undertale, znaczył dużo więcej niż podobne sceny w jakichkolwiek innych grach. Udało mu się uchwycić naszą rzeczywistość – porzuconych, ignorowanych, niekochanych dzieci. Tych, dla których okazywanie bezwarunkowej życzliwości było czymś niemożliwym do pojęcia. Flowey z bezlitosnego antagonisty stał się reprezentacją wszystkich nas, którzy nie zaznali miłości tak, jak powinni. Z istoty pozbawionej jakiejkolwiek empatii zmienił się symbolicznie w bezbronne dziecko, które nie jest w stanie zrozumieć okazywanej mu dobroci i empatii. Dzieckiem, które przecież zasługuje na nią tak samo jak wszyscy inni; zwyczajnie nie miał dotąd wystarczająco szczęścia by jej doznać.
Reprezentacja jest w mojej opinii czymś nadzwyczaj ważnym, w szczególności dla młodych osób, dla których poczucie przynależności i zrozumienia jest niezwykle istotne. Gdy widzimy kogoś takiego jak my w różnych mediach, czujemy się mniej samotni. Jest to zwłaszcza kluczowe dla osób, które tę samotność z różnych powodów czują bardziej niż powinny. Reprezentacja może być w takich sytuacjach oparciem i ważną częścią identyfikacji. Flowey, reprezentując mnie i wiele innych niezrozumianych dzieci, ukształtował charakter Undertale – jako gry ważnej nie tylko dla jednostek, ale i całego pokolenia. Gry, która oferowała zrozumienie i nadzieję na lepszą przyszłość. I przypominała, że my też zasługujemy na dobro – nawet jeśli wcześniej go nie otrzymaliśmy.
Ilustracja: starleavess (Tumblr, IG)
