Mam pewien problem. Nie gram w gry. Nigdy nie ratowałam świata, nie levelowałam postaci, nie jeździłam koniem w symulatorze dzikiego zachodu i nie krzyczałam do monitora po siódmej porażce z tym samym bossem. A jednak wiem, że w Dark Souls „nie ma litości”, w League of Legends zawsze ktoś kogoś obwinia, a Geralt z Rivii to nie tylko bohater książek, ale też punkt odniesienia w niejednej burzliwej rozmowie. Bo gry, nawet jeśli w nie nie gramy, i tak nas dopadają. Nie chcąc być wykluczonym z towarzystwa, słuchasz o tym wszystkim i zastanawiasz się czy możesz już doktoryzować się z wiedzy o grach i czy zacząć szukać laptopa gamingowego na allegro. Zachwyty znajomych, memy, rozmowy i narzekania zostawiają w głowie obraz świata, którego nigdy sami nie odwiedziliśmy.
Wiedza z podsłuchu
Jeśli nie gra się w gry, najczęściej zna się je nie z ekranu, a z dźwięków dochodzących z drugiego pokoju. Z westchnień, przekleństw, triumfalnych okrzyków i nerwowego stukania w klawiaturę. Mam wrażenie, że nawet jeśli moje jedyne doświadczenia z trzymania pada w ręce zamykają się na Mario Cart, to orientuję się w świecie gier całkiem nieźle – głównie dlatego, że żyję wśród ludzi, którzy je kochają. A gry, jak wiadomo, nie kończą się na ekranie. Mają tendencję do wychodzenia do kuchni, na uczelnię i wkradają się do rozmów, które zaczynają się od „słuchaj” i kończą na „musiałabyś to zobaczyć”.
Z podsłuchu dowiaduję się, które gry są „piękne”, które „zepsuła ostatnia aktualizacja”, a które „kiedyś były lepsze”. Wiem, że są takie, które wymagają ciszy i skupienia, i takie, które generują hałas oraz napięcie. Fabuły poznaję fragmentami wyłapanymi z rozmów i monologów wypowiadanych półgłosem do ekranu. To wiedza niesystematyczna, pełna luk i skrótów myślowych, ale zadziwiająco trwała. Gry, nawet jeśli się w nie nie gra, zaczynają funkcjonować jak wspólny kod kulturowy – coś, co się rozpoznaje, kojarzy i mniej więcej rozumie, choć nigdy nie widziało się tego w całości.
Wyobrażenie zamiast doświadczenia, czyli jak widzę niektóre gry
Weźmy League of Legends. Zasłyszana fabuła tej gry przypomina opowieść, która zawsze przegrywa z rzeczywistością. Podobno istnieją tam krainy, bohaterowie z tragiczną przeszłością i wielkie konflikty. W praktyce jednak jedyną konsekwentną narracją jest ta o tym, kto zawinił. Fabuła LoL-a funkcjonuje gdzieś w tle, jak regulamin – wszyscy wiedzą, że jest, ale nikt nie ma czasu jej czytać. Najważniejsza historia to dramat pięciu osób, które przez pół godziny próbują dojść do porozumienia i zwykle się im to nie udaje.
Battlefield z kolei dociera do mnie jako opowieść o wojnie, w której nie ma miejsca na sentymenty, a już na pewno nie na bohaterów. Z relacji wynika, że ktoś ciągle biegnie, ktoś krzyczy, coś wybucha, a reszta ginie w huku eksplozji. To wojna bez nazwisk i bez pamięci – historia, która wydarza się szybko, głośno i natychmiast znika. Jeśli jest w tym jakiś przekaz, to taki, że jednostka w starciu z wielką machiną ma dokładnie tyle znaczenia, ile czasu do kolejnego respawnu.
Płynnie możemy przejść do Dark Souls. To jedna z tych gier, która wywołuje najwięcej emocji. No bo kto z własnej woli zgadza się na ciągłe przegrywanie? Być może jest to rozrywka, która pozwala na większą satysfakcję z wygranej, ale trzeba być masochistą. Kolejne bossy o których słyszę i frustracja wywoływana próbą ich uśmiercenia nie powodują u mnie chęci spróbowania. A fabuła? Z opowieści wynika, że coś kiedyś poszło bardzo nie tak, bogowie zniknęli, świat się rozpadł, a gracz trafia w sam środek ruin z zadaniem: „radź sobie”. To opowieść, którą trzeba sobie dopowiedzieć samemu, najlepiej po piątej śmierci, kiedy zaczyna się podejrzewać, że to wszystko jednak ma sens, tylko jeszcze nie teraz.
Kiedy rozmowa schodzi na Wiedźmina, ton natychmiast się zmienia. Tu fabuła jest sprawą poważną, szczególnie jeśli jest się również fanem książek. Geralt nie jest bohaterem do kibicowania, tylko do analizowania. Zasłyszana historia Wiedźmina brzmi jak niekończący się ciąg moralnych dylematów, w których każda decyzja jest zła, a najlepsze co można zrobić, to wybrać tę, która najmniej się zemści. Potwory są tylko pretekstem, bo prawdziwy problem zawsze okazuje się bardziej ludzki i znacznie mniej rozwiązywalny. No a do tego pełno tam romansów.
Red Dead Redemption to chyba najczęściej pojawiający się w rozmowach wątek. To historia dla ludzi, którzy spóźnili się na własną legendę. Zachód się skończył, rewolwery poszły do muzeum, a prawdziwych kowbojów można zobaczyć tylko w starych westernach. Czyżby? Ta gra daje możliwości wypełnienia misji, które nie śniły się nawet Clintowi Eastwoodowi. Możesz założyć kowbojki, kapelusz i poczuć się jak prawdziwy bohater. Uwaga! Gra wpływa na odbiorców tak mocno, że nawet w rzeczywistości witają się okrzykiem ,,Howdy!”.
A może wolisz zostać czarodziejem? Tutaj polecam Hogwarts Legacy. Fabuła zdaje się wiedzieć, że nie jest najważniejsza. Najważniejsze jest to, że wreszcie można chodzić po Hogwarcie. Nie dostałeś jeszcze listu z przyjęciem do szkoły? Nic straconego! Możesz wirtualnie spełnić swoje dziecięce marzenia. Historia grzecznie stoi z boku, podczas gdy gracze zaglądają do znanych sal i sprawdzają, czy naprawdę da się wejść tam, gdzie zawsze chcieli.
Jest jeszcze Werecleaner – gra, która z opowieści i opisów brzmi jak spełnienie koszmarów. Krwiożerczy wilkołak, noc, ślady brutalnych zbrodni, naturalizm, od którego robi się nieswojo. Słowa „krew”, „wnętrzności” i „sprzątanie po masakrze” budują w wyobraźni obraz czegoś ciężkiego, mrocznego i zdecydowanie nie dla wrażliwych. Tymczasem rzeczywistość okazuje się zaskakująco rozbrajająca: zamiast potwora z horroru dostajemy wilczka z językiem na wierzchu, bardziej zmęczonego niż groźnego, który po prostu chce dobrze wykonać swoją nocną zmianę. Cały ten deklarowany naturalizm zostaje przykryty miękką kreską, humorem i absurdalnym kontrastem między tematem a formą. To dość zaskakujące, jak łatwo wyobraźnia, która jest karmiona samymi opisami, potrafi zbudować obraz znacznie bardziej brutalny niż to, co faktycznie czeka po drugiej stronie ekranu. I znów z perspektywy osoby niegrającej to świetny przykład na to, jak bardzo gry lubią igrać z wyobrażeniami tych, którzy znają je tylko z opisu. Bo czasem pod krwiożerczą legendą kryje się po prostu bardzo sympatyczny wilk z mopem.
Życie obok gracza
Po co właściwie powstał ten artykuł? Może wcale nie chodzi o to, żebym zaczęła rozumieć wszystkie mechaniki, nazwy klas postaci i powody, dla których ta konkretna strategia jest obiektywnie lepsza od poprzedniej. Nie muszę wiedzieć czym dokładnie różni się build od skilla ani dlaczego ten miecz jest „lepszy”, skoro wygląda prawie tak samo jak tamten. Wystarczy, że widzę zaangażowanie. Godziny spędzone na planowaniu, rozpisywaniu taktyk, analizowaniu błędów i próbach zrobienia czegoś lepiej następnym razem. Widzę zachwyt nad grafiką, która dla kogoś nie jest tylko ładnym tłem, ale świadomie zaprojektowanym światem z kolorem, światłem i detalem, który ma znaczenie.
Z boku widać to może wyraźniej: że gry są miejscem, w którym spotykają się wyobraźnia, cierpliwość i praca. Że za każdą rozgrywką stoi nie tylko ktoś, kto gra, ale też całe zespoły ludzi, którzy ten świat zaprojektowali, narysowali, napisali i dopracowali do najmniejszego piksela. I że podobnie jak w każdej innej pasji czy to muzyce, sporcie, gotowaniu albo składaniu modeli, nie chodzi wyłącznie o efekt końcowy, ale o proces, w którym można się zanurzyć.
Dlatego nawet jeśli nie gram, mogę kibicować. Mogę słuchać opowieści, które brzmią jak chaos albo abstrakcja i doceniać fakt, że dla kogoś to coś ważnego. Mogę nie rozumieć zasad, ale rozumieć sens zaangażowania. A to, w gruncie rzeczy, wystarcza, żeby uznać gry za pełnoprawną formę pasji – taką, która nie potrzebuje mojego uczestnictwa, tylko odrobiny uwagi i otwartości. Bo czasem bycie obok i patrzenie z ciekawością jest równie wartościowe jak trzymanie pada w ręku.
Ilustracja: Margo Gundar (IG: @margggoblin)
