Moje pierwsze transcendentne doświadczenie w życiu nadeszło, kiedy grałem w grę motocrossową, która jakimś sposobem znalazła się u mnie w domu, na białej płycie CD podpisanej krzywo markerem: „GRA MOTORY”. Podczas usilnych prób ogarnięcia sterowania moim wczesnoszkolnym móżdżkiem jakimś sposobem wyskoczyłem poza tor i spotkałem się z absolutem.
Przed moimi oczami rozciągała się wirtualna równina, zstępująca powoli we mgłę (jak dziś rozumiem, efekt małego dystansu renderowania). Ruszyłem do przodu, nie z powodu obietnicy czegoś ciekawego, lecz czystej fascynacji nieznanym. Po krótkim czasie na horyzoncie pojawił się tytaniczny masyw, grunt nagle wystrzelił do góry pod kątem niemal prostym i moją drogę przesłoniła ściana. Jednak nie wypełniała ona całego krajobrazu – kiedy odpowiednio się rozpędziłem, ściana mogła posłużyć mi za rampę, z której się wybiłem, aby zerknąć na dalszą część świata. Puste pola sięgały aż po horyzont, na którym majaczyły niewyraźnie łańcuchy gór. Niczego nie pragnąłem do tamtej pory tak bardzo, jak dotknąć kołem mojego motocykla ich zbocza. Brałem rozpęd i raz za razem nacierałem na ścianę, za każdym razem coraz bliżej osiągnięcia wystarczającej prędkości, aby przeskoczyć przeszkodę i poczuć wolność, jaką oferowała pustka, oraz osiągnąć cel, jaki prezentowały sobą góry. Gdy w końcu pokonałem moją przeszkodę, kiedy leciałem w stronę mojej nowej wieczności, nagle nieznana siła wyrzuciła mojego zawodnika z siodła. Po kilku sekundach bezwładnego lotu znalazłem się z powrotem na starcie trasy wyścigu, ponownie uwięziony w granicach toru. Byłem głęboko zawiedziony.
Od tamtej pory świat jest dla mnie inny. Zawsze szukam czegoś więcej, gonię horyzont i naprawdę wierzę, że kiedyś go dogonię. Czuję głód nieznanego, którego nic nie może zaspokoić. Zakochuję się w tajemnicach i poszukuję niesamowitości ukrytej w rzeczach powszednich. Pokochałem równinne, monotonne krajobrazy, w których oko ginie, niezdolne ocenić dystansu.
Ostatnio dowiedziałem się że ta gra to Motocross Madness, budżetowa produkcja studia, które do dziś zajmuje się zręcznościowymi symulatorami sportów motorowych. Fenomen, którego doświadczyłem, został okrzyknięty „Wall of Death”, nagrania ludzi bawiących się tym efektem można znaleźć na YouTube. To, co można znaleźć na tych nagraniach, różni się od moich wspomnień – kwestia percepcji i upływu czasu, powtarzania sobie w głowie własnych historii. Co jednak chcę przede wszystkim zaznaczyć, to że gra, która nie miała w najmniejszym stopniu ambicji wywołania doznań estetycznych przekraczających stwierdzenie, że „motory są fajne”, miała ogromny wpływ na mój gust artystyczny i postrzeganie świata. Jest to zdolność wyjątkowa dla medium gier. Dzięki interaktywności i możliwości wpływania na przebieg zdarzeń – doświadczenia płynące z gier są współtworzone przez swoich odbiorców w ogromnym stopniu, daleko przekraczającym możliwości innych mediów i dziedzin sztuki.
Ta cecha gier sprawia, że puste przestrzenie, które można w nich znaleźć, są wyjątkowo cenne. Możliwości, jakie czyste płótno terenu prezentuje przed wyobraźnią gracza, mogą doprowadzić do niezrównanych doświadczeń, nawet przypadkowo. Co będzie jeśli te puste przestrzenie zostaną stworzone celowo?
W Shadow of the Colossus mamy zaledwie 16 przeciwników, co jak na przygodową grę akcji jest liczbą niespotykanie małą. Balansuje to fakt, że każdy z tych wrogów jest starożytnym gigantem, chodzącą antyczną ruiną usianą fragmentami starożytnej architektury. Każde starcie jest wyjątkowe i pamiętne, walki są jednocześnie przestrzennymi łamigłówkami i testami spostrzegawczości. Ten tytuł możemy często znaleźć wśród list najlepszych gier wszech czasów. Od premiery (jeszcze na Playstation 2) uzyskał status gry kultowej, otrzymał też wysokobudżetowy, bardzo wierny remake. Jednak choć potyczki z kolosami są najczęściej wspominanym elementem rozgrywki, niemal równie dużo czasu gracz spędza na podróżach między przeciwnikami. Nasz bohater, Wander, na grzbiecie swojego wierzchowca, Agro, pokonuje zielone połacie równin, piaski pustyń, plaże i bagna, schodzi do podziemnych jaskiń. I poza walką z kolosami, może robić tylko to: przemierzać pusty świat, od czasu do czasu mijając zniszczone czasem kolumnady niemożliwych do zidentyfikowania ruin. Nie mamy tu dodatkowych wrogów, nie możemy wytrenować naszego bohatera w używaniu nowych broni, przyśpieszyć jego amatorskich machnięć mieczem. A jednak te podróże mają w sobie jakiś nieuchwytny magnetyzm, wzrok nie może przestać ślizgać się po pustych polach, umysł nie przestaje myśleć o tajemnicach, jakie mogą skrywać się pośród pustkowi. Choć z czasem dowiadujemy się nieco więcej o gigantach, z którymi walczymy, o naszym bohaterze i celu, w którym tu przybył, ta kraina na zawsze pozostanie tajemnicą, przestrzenią, w której fantazja może odetchnąć i wziąć rozbieg. Oddziaływanie tej tajemnicy, design tego świata są tak silne, że choć zagrałem w tę grę po raz pierwszy dopiero parę tygodni przed napisaniem tego tekstu, myślałem o niej przez ponad 15 lat, od kiedy pierwszy raz zobaczyłem jej pudełko na sklepowej półce, przeczytałem opis z tyłu okładki i zobaczyłem umieszczone tam kilka ujęć z rozgrywki. Jednym z tych ujęć była otwarta przestrzeń z tajemniczym mostem, i sądzę że to właśnie siła pustki bijąca z tego obrazu zawładnęła moimi myślami na tak długi czas.
To, jak obecnie najczęściej projektowane są otwarte światy w grach, zdaje się stanowić absolutną antytezę mojej ukochanej pustki. Setki mniejszych lub większych zadań, tysiące postaci, z których każda ma coś do powiedzenia, obowiązkowe potyczki i tony upuszczonych przez pokonanych wrogów przedmiotów, każdy bardziej bezużyteczny od poprzedniego. Przeczytałem kiedyś na Twitterze, że w dokumentach designu pewnej gry było jasno zaznaczone, że gracz nie może iść w prostej linii dłużej niż kilkadziesiąt sekund bez napotkania jakiejś aktywności, choćby najprostszego starcia z kilkoma przeciwnikami. Wydawcy dużych gier boją się pustki, bo pustka daje nam przestrzeń do myślenia, daje nam czas na ewaluację naszego doświadczenia i może dać nam szansę na zakończenie przygody z produkcją, która nie oferuje nic poza “zawartością”.
Świetnym przykładem tej filozofii projektowania świata mogą być ostatnie odsłony serii Assassin’s Creed. Ja najwięcej czasu spędziłem z wersją umieszczoną w świecie starożytnej Grecji, Odyssey. Ogromna ilość pracy wielu utalentowanych ludzi została włożona w wypełnianie tego świata każdym możliwym rodzajem zajęć, mamy dziesiątki różnorodnych systemów, które zapewniają nam nagrody, cele i wyzwania w każdej sekundzie rozgrywki. Świat gry jest piękny, bogaty, kolorowy. A jednak odhaczając kolejny obóz bandytów z listy zadań do wykonania, likwidując kolejnego członka złowrogiej organizacji, zatapiając kolejny piracki statek, czułem tylko pustkę. Nie pustkę w świecie gry, którą mogłem wypełnić sobą. Czułem, jak gra wypełnia pustką mnie. Z odbiorcy i uczestnika doświadczenia, który musi w jakiś sposób znaleźć sens w tym co robi, robienie czegokolwiek stało się całym sensem. Nieważne gdzie poszedłem, zawsze natrafiałem na “zawartość”, ostateczny cel mojego pobytu w tym świecie rozmywał się, był przesłaniany przez kolejne znaczki, wskaźniki i cyferki. Zostałem zmieniony w element ogromnego systemu produkowania dopaminy. Prawda, że element najważniejszy i kluczowy dla działania całej konstrukcji, ale nieco tylko bardziej podmiotowy niż kolejny sklepikarz czy mieszkaniec polis.
Nie twierdzę, że ten sposób designu jest z gruntu zły. Wspaniale jest czuć, że świat gry ma nam dużo do zaoferowania. Jednak aby gra była rzeczywiście godnym uwagi doświadczeniem, powinna mieć w sobie miejsce dla gracza. Nie dla postaci w którą gracz się wciela, ale dla człowieka siedzącego przed monitorem. Jej świat musi mieć kawałek pustki, który możemy sobą wypełnić. Jest wiele sposobów, aby sprostać temu oczekiwaniu, ale jako że ten tekst jest o światach, to na designie świata pozostanę skupiony. Wiemy już, że wydawcy chcą świata pełnego aktywności. Znamy też moje twierdzenie, że aby świat gry był pełnowartościowy z artystycznego punktu widzenia, potrzebuje pustki. Jak pogodzić te punkty widzenia? Bardzo prosto – wystarczy stworzyć jeden z największych otwartych światów w jednej z najlepszych gier w historii.
Świat Elden Ring jest tak rozległy i zaprojektowany z takim rozmachem, że może zaspokoić wszelkie wymagania. Ma w sobie wszystko to co, o czym napisałem powyżej – systemy, nagrody, obozy, starcia, przedmioty. Ale jest tu coś więcej. Są miejsca, w których celowo nie ma nic. Możemy zakraść się na tyły zamku ukrytą ścieżką, która w oczywisty sposób prowadzi do alternatywnego wejścia albo sekretnego skarbu, ale gdy wychodzimy zza rogu, naszym oczom ukazuje się tylko mały skrawek urwiska z samotnym krzewem. Poza tym widzimy tylko bezkresne morze, słyszymy tylko szum wiatru. Początkowa irytacja brakiem nagrody za naszą spostrzegawczość ustępuje, kiedy zdajemy sobie sprawę, że ten moment został zaprojektowany specjalnie dla nas. Słońce odbijające się w falach, które gubią się gdzieś za horyzontem. Nasza mała ostoja pośród rozpadającego się świata. Moment pustki stworzony po to, abyśmy wypełnili go naszą obecnością. Nie trafiłem jeszcze na grę, gdzie pustka jest wykorzystana w tak przemyślany sposób, stanowi jednocześnie cel i nagrodę samą w sobie. Kiedy nacieszymy się już naszą obecnością w tej pustce, możemy wrócić do zaciekłej walki o tron Ziem Pomiędzy, zmagań z potworami i bogami, ale możemy być pewni, że jeszcze nie raz skręcimy w korytarz, wespniemy się na wieżę, wejdziemy na szczyt wzgórza, żeby trafić do miejsca, które nie ma w sobie nic. I będzie to wspaniałe doświadczenie.
Jest wiele otwartych światów, w których pustka jest świetnie wykorzystana. Nie miałem oczywiście możliwości doświadczyć ich wszystkich. Chcę zaznaczyć, że pustka może być wykorzystana także w innych typach gier. Czy przyjmie postać nierozwiązywalnej tajemnicy w grze przygodowej, czy niedopowiedzianej relacji w dating simie, czy szerokiej możliwości dostosowania wyglądu postaci w RPG-u, pustka, którą gracz może wypełnić swoją ekspresją, swoimi myślami, swoimi decyzjami, stoi u podstaw doświadczenia artystycznego podczas rozgrywki. W erze pogoni za zaangażowaniem, za nieskończoną zawartością do konsumpcji, spróbujmy docenić gry, które dają nam coś innego. Które pozwalają nam po prostu być w ich świecie, dają naszym myślom możliwość wskoczenia na inny tor. Doceńmy twórców, którzy nie boją się dać nam trochę niczego, które coś znaczy, zamiast kolejnego bezsensownego czegoś.
Ilustracja: Salem Góreckie

