W jednym ze swoich artykułów krytyczka sztuki Rosalind Krauss opowiada taką anegdotę o innym krytyku sztuki, Michaelu Friedzie:
„Pewnego dnia, kiedy w Fogg Museum na Harvardzie odbywała się wystawa Three American Painters [czyli w 1965 r. – Ł.Ż.], Michael Fried i ja staliśmy w jednej z sal. Po naszej prawej stronie wisiał miedziany obraz Franka Stelli, którego powierzchnia lśniła w świetle zalewającym pomieszczenie. Do sali wszedł student Harvardu i zbliżył się do nas. Podniósł lewą rękę i palcem wskazał na obraz Stelli i zwracając się do Michaela Frieda zapytał: „Co w tym takiego dobrego?”. Fried spojrzał na niego. „Słuchaj”, powiedział powoli, „są dni, kiedy Stella idzie do Metropolitan Museum. Siedzi tam godzinami i patrzy na obrazy Velázqueza, jest nimi całkowicie oszołomiony, a potem wraca do swojej pracowni. Bardziej niż czegokolwiek innego pragnie malować jak Velázquez. Ale wie, że taka możliwość nie wchodzi w grę. Dlatego maluje paski”. Fried podniósł głos. „Chce być Velázquezem, więc maluje paski”.
Powodem, dla którego zdaniem Frieda Frank Stella „maluje paski”, a nie figuratywne obrazy nawiązujące do konwencji malarskich artystów pokroju Velázqueza czy Caravaggia, nie jest brak umiejętności warsztatowych, lecz to, że jako nowoczesny malarz sądzi, że nie ma drogi powrotu do starych technik malarskich, do starych rozwiązań formalnych. Od momentu pojawienia się w danym medium dzieł zmuszających do ponownego przemyślenia podstaw malarstwa – Śniadanie na trawie Édouarda Maneta jako szok dla europejskiego malarstwa II połowy XIX w. – trzymanie się tak po prostu poprzednich konwencji nie skutkuje niczym wartościowym. Jednocześnie opis przeżywanej przez Stellę fascynacji obrazami Velázqueza – w oryginale malarz jest „utterly knocked out by them” – czyni z malowanych przez amerykańskiego artystę obrazów dzieła, które mają w jakiś sposób pozostawać w relacji z dokonaniami starych mistrzów. Kopiowanie przeszłych rozwiązań nie wchodzi w grę. Nieepigoński kontakt z przeszłością nawiązuje się poprzez malowanie obrazów, które są odpowiedzią na współczesne problemy malarstwa – jak uzasadnić obraz jako obraz dziś? – i które, podobnie jak obrazy Velázqueza, „wymuszają przekonania” (aby użyć jednego ze sztandarowych pojęć Frieda).
Opowiedziana przez Krauss anegdota w oczywisty sposób nie ma nic wspólnego ani z Hollow Knight: Silksong, ani w ogóle z grami wideo. Mimo to zdecydowana większość moich zarzutów pod adresem najnowszej, wyczekiwanej przez 7 lat produkcji studia Team Cherry, wywodzi się z Friedowskiego rozumienia relacji artysty do historii medium, w którym tworzy. (Fakt, że w przypadku Stelli mowa o historii liczącej ponad tysiąc lat, a w przypadku gier wideo – na oko sześćdziesiąt, nie jest w tym momencie istotny.) Otóż Silksong być może byłby bardzo dobrą grą, gdyby w zeszłym roku nie ukazała się inna gra również zaliczana do gatunku soulslike, czyli Nine Sols (Red Candle Games, 2024). A w porównaniu z tą grą – z tym, jakie standardy ustanowiła – Silksong niestety przypomina malarza, który w XXI wieku faktycznie próbuje malować jak Velázquez. Po Nine Sols po prostu pewne rozwiązania, których kurczowo trzyma się Silksong, są już anachroniczne. Można powiedzieć, że Team Cherry miało pecha: rok przed premierą tworzonej przez wiele lat produkcji ukazuje się gamechanger i nie da się już niczego z tym fantem zrobić. Argument z pecha to jednak żaden argument, a bliskość premier obu gier nie ma nic do rzeczy. Bo w świetle Nine Sols – i tu ponownie wracam do Frieda – wcześniejsze założycielskie dla gatunku soulslike’ów i soulsborne’ów produkcje wydają się nie tyle gorszymi grami, ile grami tworzącymi szereg formalnych problemów (dotyczących mechaniki, designu walk, sterowania…), które we właściwy sposób rozwiązała dopiero produkcja Red Candle Games.
Mój zasadniczy zarzut pod adresem Silksonga jest już znany. Zanim będę mógł go porządnie uargumentować, muszę dokładnie opisać problemy, jakie dostrzegam w tej grze. Dopiero na ich tle będę mógł wytłumaczyć, dlaczego Nine Sols jest tak świetne.
Ładna gra, niestety – gra
Pierwsze godziny Silksonga upłynęły mi pod znakiem jednoznacznego zachwytu. Ja też czekałem na tę grę (chociaż znacznie krócej niż część osób; Hollow Knighta przeszedłem dopiero w 2024 r.) i początkowo byłem przede wszystkim pod wielkim wrażeniem wszystkich aspektów gry, które można określić mianem „estetycznych”. Od rewelacyjnie patetycznej muzyki Christophera Larkina przez detale dźwiękowe (stukot koralików różańca, mruczenie Bell Beast, piosenka Shakry, charakterystyczne okrzyki Hornet, czyli postaci, którą sterujemy…) po świetnie wykonane tła lokacji czy fizyczną ciężkość ruchu widoczną w animacjach… Twórcy Silksonga podkreślają na każdym kroku, że mamy do czynienia z ładnie wykonanym światem, dopracowanym przez nich w każdym widzialnym i słyszalnym szczególe. Jeśli mielibyśmy jednak doceniać grę przede wszystkim za tak rozumiane production values, to umykałaby nam banalna, ale fundamentalna kwestia: w gry się gra, a nie tylko je ogląda lub ich słucha. Jeśli myślimy o Silksongu przede wszystkim jako o ładnie wykonanej grze – czego nie zamierzam kwestionować – to traktujemy ją albo jako zbiór rysunków, albo jako zbiór rysunków wprawionych w ruch i zmontowanych z dźwiękiem, czyli jako film animowany. Prześlepiamy tym samym zasadniczy dla medium gier wideo fakt zaangażowania gracza w to, co dzieje się w grze.
A największą bolączką Silksonga jest to, że trzeba w niego grać. Nie będę zajmował się drobnymi lub większymi uciążliwościami czy złymi decyzjami twórców, które moim zdaniem sztucznie wydłużają rozgrywkę lub istnieją tylko po to, aby zirytowany gracz – najlepiej: profesjonalny streamer – mógł nagrać filmik zatytułowany „I UNINSTALLED SILKSONG AFTER THIS”1 Załatwię je w przypisie. (1) Obecność dwóch walut/surowców, czyli odłamków (shards) i koralików różańca, sprawia, że sporo czasu poświęcamy na kilkukrotne zabijanie wrogów w danej planszy, aby zebrać ilość odłamków/koralików pozwalającą nam używać danego narzędzia lub coś kupić. O tym, jak frustrującym doświadczeniem jest zorientowanie się pod koniec wymagającego poziomu, w którym z wrogów nie wypadają koraliki, że do przejścia dalej potrzebujemy np. 200 koralików, nawet nie wspomnę. (2) Ilość przydatnych czy wręcz niezbędnych przedmiotów lub całych poziomów (patrz: przejście z Memorium do Putrified Docks), jakie wsadzono za ukryte ściany, zmusza nas do ciągłego sprawdzania informacji w Internecie. Oczywiście, część tych ukrytych rzeczy jest jakoś sygnalizowana w grze (np. ściany, które możemy rozwalić, lekko się ruszają, gdy na nie skaczemy), ale zdecydowana większość – nie. (3) Długość niektórych tras od ławki, na którą wracamy po śmierci, do bossa (Bilewater, Blasted Steps). Jasne, opowiadają one historię poprzez to, jak są zaprojektowane, natomiast rozumiemy to za pierwszym razem, gdy przebiegamy tę drogę. Tak, w Blasted Steps powtarzamy drogę, jaką przebywają spotykani przez nas wcześniej pielgrzymi, ale każde kolejne przebiegnięcie drogi od ławki do walki z Last Judge niczego do tej historii nie dodaje. (4) Brak kontroli nad tym, ile punktów życia chcemy odzyskać zużywając jedwab. (5) Końcowa arena w High Halls. No dajcie spokój. (6) Konieczność pokonywania pięciu (!) fal wrogów przy każdym podejściu do walki z Groalem the Great. No dajcie spokój.. Jako się rzekło, najnowsza produkcja Team Cherry to soulslike, a wszystkie soulslike’i (oraz soulsborne’y) to przede wszystkim walki z bossami: trudnymi, wymagającymi wielu podejść, efektownymi, oryginalnymi, karzącymi graczy za popełnianie błędów, korzystanie z nawyków wyrobionych przy poprzednich walkach czy zwykłą nieuwagę. To nieodłączny element tego gatunku, rodzaj sprawdzianu zarówno dla twórców gry, jak i dla graczy. A zatem to na tym aspekcie Silksonga skupię się przede wszystkim.
Jednym z pierwszych bossów w grze jest Lace. Walka wymaga od nas precyzji (znajdujemy się na platformie ograniczonej z obu stron lawą) i dobrej kontroli zarówno nad Hornet, jak i nad zdobytymi przez nas dotychczas umiejętnościami. A przede wszystkim – nie ma w niej za grosz sztucznego podwyższania trudności. Niestety następną walką przypominającą tę z Lace jest… powtórny pojedynek z tym bossem pod koniec drugiego aktu2 Albo walka z Phantom, jeśli ktokolwiek w ogóle znajdzie tego bossa: https://www.youtube.com/watch?v=tDRL3Bg18rI. Przez zdecydowaną większość rozgrywki w Silksongu mamy do czynienia z walkami zaprojektowanymi tak, jakby miały być przeciwieństwem właśnie tego starcia.
Skoro walka z bossem w Silksongu ma miejsce na mocno ograniczonej przestrzeni, to domyślnym sposobem na sztuczne podwyższanie poziomu trudności dużej części walk jest wywoływanie na tej ograniczonej przestrzeni dodatkowego chaosu. W kolejnych fazach kolejnych potyczek z bossami możemy być pewni, że: (a) główny przeciwnik przywoła przynajmniej kilku latających pomocników rzucających/strzelających/plujących różnymi rzeczami w naszym kierunku; (b) główny przeciwnik sam zacznie rzucać/strzelać/pluć różnymi rzeczami w naszym kierunku oraz przywoła pomocników, którzy będą robić to samo; (c) na arenie wydarzy się coś innego niż w sytuacjach (a) i (b), co zmusi nas do wykonywania dodatkowych uników (spadające przedmioty, wystrzały lawy, ogień, fajerwerki…). Biorąc pod uwagę to, że Hornet – tak jak Sekiro w Sekiro: Shadow Dies Twice czy Yi w Nine Sols – od początku jest doświadczoną, choć nieco osłabioną wojowniczką, a nie – tak jak Chosen Undead w Dark Souls czy The Knight w Hollow Knight – istotą stawiającą pierwsze kroki, otrzymujemy dziwne połączenie wykluczających się komunikatów. Z jednej strony nasza postać rusza się na tyle zwinnie, że powinniśmy walczyć bardziej agresywnie, do czego dodatkowo zachęca mechanika uzdrawiania (patrz: przypis). Z drugiej, poprzez tak a nie inaczej zaprojektowane walki Team Cherry aktywnie zachęca do wybierania najnudniejszej możliwej taktyki, czyli zadawania ciosów tylko wtedy, gdy to bezpieczne (mała szansa na dostanie w mordę, duża szansa na trafienie bossa). Do takiego stylu gry skłania także fakt, iż wszystkie ciosy bossów zdejmują aż dwa punkty życia. Również wtedy, gdy przypadkowo dotkniemy na moment oszołomionego bossa, o co w ferworze walki nie trudno. Po kilku tego typu sytuacjach wiemy już, że musimy grać bardzo ostrożnie.
Osobnym problemem są trudni/absurdalnie trudni bossowie, których można pokonać w idiotycznie prosty i chyba niezaplanowany przez twórców sposób, nie mający niczego wspólnego z czarami znanymi fanom trylogii Dark Souls. Weźmy Moorwing: latającego bossa przyprawiającego wielu graczy o ból głowy, którego można łatwo pokonać ukrywając się w określonym miejscu planszy. Albo Groal The Great: latającego bossa przyprawiającego wielu graczy o migrenę i ataki wściekłości, którego można łatwo pokonać ukrywając się w określonym miejscu planszy. Pół biedy, jeśli ze ślepymi punktami na arenie mamy do czynienia w przypadku powszechnie znienawidzonych bossów (ale niestety nie w przypadku tego przeciwnika). Gorzej, gdy okazuje się, że świetnie wyreżyserowaną, wciągającą walkę z Cogwork Dancers, przypominającymi Mantis Lords z Hollow Knighta, można przejść praktycznie nie ruszając się z lewego/prawego rogu areny. Albo gdy orientujemy się, że konkretnego bossa możemy pokonać znacznie szybciej, jeśli użyjemy któregoś z dziesiątek narzędzi: drugi pojedynek z Lace przeszedłem dość sprawnie dzięki zatrutym pinezkom i, w odróżnieniu od pierwszego starcia, nie odczuwałem z tego powodu żadnej satysfakcji. Po pewnym czasie zorientowałem się, że część bossów w Silksongu doceniam po prostu za to, że nie są aż tak irytujący/nudni jak większość, a nie dlatego, że walka z nimi jest w jakiś istotny sposób lepsza, bardziej wciągająca, daje więcej perwersyjnej przyjemności, zmusza do ciekawego wykorzystania podstawowych mechanik itd.
W tym, co napisałem, część osób grających w Silksonga, może dopatrywać się sprzeczności. Z jednej strony bowiem narzekam na sztuczne podbijanie poziomu trudności walk, z drugiej pisałem przecież o tym, że soulslike’i z definicji są trudne. A skoro jest trudno, to na co tak naprawdę narzekam? Może więc moja krytyka to nic innego, jak próba odreagowania skill issue? A poza tym, jeśli – co potwierdza wielu graczy – umiejętne korzystanie z narzędzi znacznie zmniejsza stopień trudności walk, to właściwie o co mi chodzi?
Najogólniej – o to, że trudność Silksonga, jako wypadkowa sposobu zaprojektowania mechaniki i gameplay’u, jest pozbawiona znaczenia. Podchodząc po raz kolejny do irytującego bossa, irytującej partii zręcznościowej lub irytującej areny ani przez moment nie miałem wrażenia, że doświadczana przeze mnie trudność jest grze po coś: mówi coś istotnego o danym momencie w fabule, o postaci Hornet, o bossie, z którym walczę, o stworzonym przez TeamCherry świecie itd. Konkretne sposoby obniżania poziomu trudności proponowane w Internecie najczęściej sprowadzają się do wyliczania kolejnych głęboko zakopanych narzędzi i umiejętności, których praktycznie nie można odnaleźć samemu (konia z rzędem temu, kto sam odkrył, jak poruszać się po The Mist, aby móc zdobyć Cross Stitch). Są gracze, którzy uwielbiają gry niemożliwe do przejścia bez literatury przedmiotu w postaci wideoesejów, dedykowanej wiki i wątków na Reddicie. Ja do nich jednak nie należę.
Oczywiście, część trudnych/bardzo trudnych segmentów w grze dawało mi sporo frajdy (patrz: Mount Fey, czyli wariacja na temat White Palace z Hollow Knighta, albo walka z bossem kończąca drugi akt). Wysoki poziom trudności Silksonga z pewnością zachęci kogoś do kupienia tej gry, może też być tożsamościowym fetyszem dla tego typu graczy, którzy uwielbiają udowadniać swoją wyższość nad noobami, casualami i normikami. Ale poza byciem częścią absolutnie konwencjonalnej narracji o „pokonywaniu coraz bardziej wymagających wyzwań przez rosnącą w siłę bohaterkę”, poziom trudności Silksonga zasadniczo nie znaczy nic w samej grze.
Logika perfekcyjnego parowania
Nine Sols to chyba najtrudniejsza gra zręcznościowa, w jaką grałem. Nie można w niej „przepchnąć się” przez walkę z bossem za pomocą odpowiednio dobranych buffów, wymaga nauczenia się każdej umiejętności, jaką zdobywamy w toku rozgrywki, i karze za utratę koncentracji choćby na sekundę. Świetnym przykładem wyśrubowanych oczekiwań względem graczy jest mechanika parowania ciosów, stanowiąca udoskonaloną wersję analogicznej mechaniki z Sekiro. Udoskonaloną przede wszystkim dlatego, że jeszcze bardziej niż w Sekiro konieczną. Sekiro mógł uciekać przed wrogami na więcej sposobów niż Yi, główny bohater Nine Sols. Mógł np. nie parować ciosów, tylko okrążać przeciwnika, gdyż był trójwymiarową postacią poruszającą się w trójwymiarowym świecie. Dwuwymiarowy Yi ma znacznie bardziej ograniczone możliwości ucieczki. Musi zatem parować3Oczywiście, przejście gry bez parowania jest możliwe. Ale tego typu wyrafinowane tortury zostawmy streamerom. https://www.youtube.com/watch?v=PThBPgWLoa4.
Nasza postać ma bardzo ograniczone możliwości leczenia w trakcie walki. Wrogowie są szybcy i jest ich zazwyczaj kilku, gra wymusza więc defensywny styl walki, w związku z czym prędzej czy później musimy nauczyć się przynajmniej niedokładnego parowania ciosów. Problem w tym, że każdy niedokładnie sparowany atak po pierwsze zatrzymuje Yi na 0,6 sekundy, a po drugie zwiększa wskaźnik obrażeń wewnętrznych, który zapełnia na czerwono nasz pasek życia. Obrażenia wewnętrzne stopniowo się regenerują, ich regenerację można też nieco przyspieszyć, ale i tak dzieje się to zdecydowanie zbyt wolno jak na intensywność walki w tej grze. A każdy niesparowany cios skutkuje zamianą obrażeń wewnętrznych w normalne obrażenia. Możemy zatem niedokładnie parować ciosy tak długo, aż cały pasek życia stanie się czerwony (co i tak wymaga pewnej wprawy), po czym zginąć od dowolnego niesparowanego ataku. W pewnym momencie orientujemy się więc, że gra tak naprawdę wymaga od nas perfekcyjnego opanowania tej umiejętności: naciśnięcia odpowiedniego przycisku dokładnie w tej klatce, w której ląduje cios (podobnie jak w Sekiro nerwowe, przedwczesne naciskanie przycisku parowania zmniejsza nasze szanse na jakąkolwiek ochronę przed ciosem). Innymi słowy, prędzej czy później musimy nauczyć się perfekcyjnego parowania. „Musimy”, bo nie możemy zmienić podstawowych broni (czyli energii Qi przybierającej formę miecza oraz wybuchowych talizmanów przyczepianych do wroga) na takie, które pozwalałaby atakować przeciwników z dystansu4Ok, to nie do końca prawda – Azure Bow pozwala zadawać aż trzy różne typy silnych ataków z dystansu. Nie możemy jednak spamować nimi bez opamiętania: pod koniec gry możemy używać łuku maksymalnie 5 razy w czasie walki..
Opisuję – może przesadnie drobiazgowo – podstawowe aspekty mechaniki walki po to, aby podkreślić jedną rzecz: developerzy bardzo chcą, abyśmy grali w Nine Sols w określony sposób. W odróżnieniu od Silksonga pozwalającego na różne sposoby modyfikować styl walki i używane w jej trakcie wyposażenie, w Nine Sols możemy zmieniać te aspekty gry w bardzo ograniczonym stopniu. System jadeitowych chipów – wzięty żywcem z Hollow Knighta – daje co prawda różne bardzo przydatne benefity, ale nie istnieje takie ustawienie chipów, dzięki któremu możemy np. odpuścić sobie parowanie ciosów. Jednocześnie to, co musimy robić, aby przejść kolejne etapy i w efekcie skończyć całą grę, jest – w odróżnieniu od Silksonga – perfekcyjnie dopracowane, zapięte na ostatni guzik. Inaczej niż Silksong, w którym liczba pobocznych misji, dodatkowych lokacji i dodatkowych bossów jest dość onieśmielająca, Nine Sols jest bardzo linearną i stosunkowo krótką grą (ukończenie jej zajmuje średnio 20 godzin, chociaż w moim przypadku było to ponad 30). Nie ma tutaj niepotrzebnych elementów: długich tras powrotnych do bossów, konieczności żmudnego zbierania surowców, hermetycznych questów, które można ukończyć tylko dzięki internetowym poradnikom, a które pozwalają zdobyć umiejętności/przedmioty praktycznie niezbędne dla dalszego progresu w grze. W połączeniu z niesamowicie spójną estetyką, będącą połączeniem taoizmu i cyberpunka, daje to efekt obcowania z czymś całościowym, zamkniętym, skończonym.
A zatem – jak wyglądają walki z bossami w Nine Sols? Przede wszystkim potyczki z członkami i członkiniami Rady Tiandao (tytułowymi „dziewięcioma solsami”) są świetnie wyreżyserowane. Yi walczy ze swoimi dawnymi współpracownikami, przyjaciółmi lub – w przypadku Eigong – mentorką, gdyż sam kiedyś zasiadał w Radzie i odgrywał ważną rolę w jej poczynaniach (o czym za chwilę). Każda rozpoczyna się i kończy pięknymi planszami mangi (autorstwa zespołu artystów pod kierownictwem Hansa Chena), każda ma ciężar ważnego wydarzenia dla fabuły, każda dokłada cegiełkę do budowy świata przedstawionego. Pierwsze podejścia do większości walk są przytłaczające: bossowie zadają ataki, które na początku wydają się po prostu niemożliwe do uniknięcia czy przewidzenia, wszystko dzieje się bardzo szybko, a Yi po kilku sekundach umiera, aby odrodzić się przy najbliższym Root Node. Najefektowniejszym tego przykładem, poza finałową walką z Eigong, jest pojedynek z Lady Etheral. Walka składa się z aż trzech faz. Pierwsza służy zasadniczo rozgrzewce; właściwa walka rozpoczyna się w fazie drugiej, w której do Lady Etheral dołączają jej dwa sobowtóry, z kolei w fazie trzeciej sobowtórów jest już sześć, a sama Lady Etheral może zadawać nowy, trudny do uniknięcia atak. Przy kilku pierwszych podejściach do trzeciej fazy nie miałem już żadnych ładunków leczniczej fajki i w panice uciekałem przed atakami kolejnych sobowtórów, co skutkowało jedynie tym, że szybko ginąłem.
Pozornie mamy zatem do czynienia z podobnym do Silksonga sztucznym podwyższaniem poziomu trudności: im więcej sobowtórów, tym na ekranie panuje większy bałagan. Tyle tylko, że w odróżnieniu od np. walki z Trobbio, w przypadku którego zarówno przy pierwszym, jak i przy ostatnim podejściu miałem takie samo wrażenie przypadkowości i chaosu, z każdą kolejną próbą pokonania Lady Etheral orientowałem się, że wiem o tej walce coraz więcej i coraz lepiej reaguję na to, co dzieje się na ekranie. Aż w końcu zrozumiałem, że sekwencje ataków sześciu sobowtórów mają określony porządek, do którego muszę się dopasować (pomagał w tym charakterystyczny dźwięk dokładnego parowania). Od tego momentu walka zaczęła bardziej przypominać taniec, a załapanie, że o to właśnie w niej chodzi, było szalenie satysfakcjonujące. Podobnie satysfakcjonujące było pojawiające się wielokrotnie przy różnych bossach poczucie, że bardzo szybki, niemożliwy do sparowania cios z czasem wydaje się nie aż tak szybki i totalnie możliwy do sparowania. Zupełnie tak, jakby powtarzanie walki i uczenie się jej skutkowało spowolnieniem czasu. Bo walka – z bossami, mini-bossami i normalnymi przeciwnikami – w Nine Sols jest przede wszystkim satysfakcjonująca. Oczywiście, jest też trudna i nie przestaje taka być do końca. Gdy już przyzwyczaimy się do tego, czego oczekują od nas deweloperzy, szybko zorientujemy się, że chcemy perfekcyjnie parować ciosy nawet najprostszych wrogów, że przejście pierwszej fazy walki z bossem bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń jest nie tylko przydatne, ale też po prostu przyjemne. Co więcej: precyzja sterowania, animacji i designu walk sprawiają, że od pewnego momentu walka przypomina rodzaj gry rytmicznej połączonej ze zręcznościową łamigłówką. Z jednej strony musimy być maksymalnie skoncentrowani i nie wypaść z rytmu. Z drugiej sama walka – jako uporządkowana całość, której uporządkowanie odkrywamy stopniowo, z każdym kolejnym podejściem – z czasem zaczyna przypominać zagadkę mającą jedno, logiczne rozwiązanie.
Na początku tej części tekstu napisałem, że Nine Sols to chyba najtrudniejsza gra zręcznościowa, w jaką grałem. Natomiast to, co czyni ją jednocześnie jedną z najlepszych gier, w jakie grałem, to fakt, iż zdołała ona uczynić trudność – ponownie: wypadkową sposobu zaprojektowania mechaniki i gameplay’u – częścią swojego znaczenia. Innymi słowy to, co mamy doświadczać grając w tę grę – bo trudność jest zawsze przez kogoś doświadczana – zostaje na pewnym poziomie stematyzowane w samej grze.
Otóż w miarę rozwoju fabuły i poznawania przez nas historii Yi jasne jest, że to, czego wymaga od nas Nine Sols – wielokrotne powtarzanie walk, opanowanie do perfekcji sterowania, uczenie się właściwego reagowania na ciosy wrogów – to działania tak jak główny bohater gry. Podobnie jak John Wick, Yi był i jest „a man of focus, commitment and sheer will”: zarówno wówczas, gdy jako członek Rady Tiandao (w wielkim skrócie) poświęcił relacje z rodziną na rzecz ratowania swojego gatunku przed wirusem Tianhuo, jak i 500 lat później, gdy poluje na kolejnych członków Rady, którzy ukryli przed nim fakt, iż jej przewodnicząca sama stworzyła zabójczy mikroorganizm. Jednocześnie poznając zarówno historie kolejnych bossów, jak i samego Yi, orientujemy się, że głównego bohatera i jego byłych współpracowników łączy determinacja w dążeniu do celu: Jiequan chciał za wszelką cenę przywrócić świetność swojej rodzinie, Nuwa chciała podtrzymać przy życiu swojego brata, Eigong – znaleźć lekarstwo na wirusa, którego stworzyła itd. Co więcej, fakt iż Yi odradza się po każdej śmierci, również zbliża go do owładniętych obsesją nieśmiertelności członków Rady. Nieobce jest mu także charakterystyczne dla Rady okrucieństwo (patrz: finał walki z Goumang). Napędzany chęcią zemsty Yi, jako dziesiąty Sols, nie różni się więc aż tak bardzo od swoich byłych współpracowników, co rzuca pewien cień na odczuwaną przez nas zimną satysfakcję płynącą z doskonałego opanowania systemu walki i pokonania bossa. Nie dziwi więc, że zasadniczy wątek fabularny gry – relacja Yi z ludzkim dzieckiem oraz stosunek Yi do ludzi w ogóle – ma na celu pokazanie, w czym główny bohater ostatecznie różni się od reszty Rady. Nie chcę spoilerować właściwego zakończenia Nine Sols. Powiem tylko tyle, że samo zakończenie oraz poprzedzająca je walka z Eigong podkreślają napięcie między kontrolą a zgodą na to, aby z kontroli zrezygnować, między osiągnięciem zamierzonego celu a porażką.
Gra na różne sposoby porusza temat planowania, konsekwencji czyichś działań i sprawowania kontroli, a jednym ze sposobów podejmowania tych tematów jest właśnie system walki, który wymaga od nas pełnej kontroli nad tym, co robimy, czyli – perfekcyjnego parowania. Tym samym najważniejsze elementy mechaniki zmuszające nas do grania w określony sposób i odczuwania określonych rzeczy znajdują swoje uzasadnienie wewnątrz opowiadanej przez Nine Sols historii o zachodzącej w Yi przemianie. Tak Silksong, jak i Nine Sols dostarczają przyjemnych, wizualno-dźwiękowych doświadczeń, ale tylko Nine Sols w swoim obrębie problematyzuje to specyficzne doświadczenie, jakim jest granie w grę. A to całkiem dużo.
P.S. Duża część moich rozważań o Nine Sols nie mogłaby powstać, gdyby nie artykuł Pawła Kaczmarskiego The Promise of Video Games. Wszystkie osoby zainteresowane tematem gorąco zachęcam do lektury tego tekstu.
Ilustracja: Martyna Florczuk (IG: mnnabb) i Róża Siepka: (IG: not_a_phase_mom)

