Literaturę cyfrową odkryłam w jej naturalnym środowisku, czyli w Internecie. Pamiętam, że czytałam coś o awangardzie i uznałam, że muszę koniecznie sprawdzić jedno intrygujące słowo. Wpisałam w wyszukiwarkę frazę „neofuturyzm” i trafiłam na tekst Urszuli Pawlickiej Neofuturyzm, czyli co ma Jasieński do iPada? Zawsze miałam wrażenie, że polska literatura najnowsza nie jest wystarczająco nowa. Utwory, o których przeczytałam w artykule, były o szokujące i trudne, ale przede wszystkim świeże. Literatura cyfrowa jest dla mnie jedyną formą wyrazu, która na tak wielu płaszczyznach przystaje do nowej rzeczywistości.
Zdaję sobie sprawę z tego, że chociaż literatura cyfrowa nie jest w Polsce zjawiskiem nowym, to ciągle znajduje się gdzieś na peryferiach ogólnego obiegu literackiego, a zainteresowanie nią, szczególnie z pozycji czytelnika, jest czymś niszowym. Odbiorców przyzwyczajonych do tradycyjnej literatury mogą odstraszać krzyczące animacje flashowe Podgórniego, estetyka glitchu czy konceptualne prace Bromboszcza. Ale stało się, literatura weszła do Internetu a Internet do literatury. Już za późno na udawanie, że literatura digitalna nie istnieje. Zagubionym w cyfrowym świecie miłośnikom druku proponuję, w duchu komparatystycznego poznawania przez porównywanie, zacząć od utworów zakorzenionych w tym, co oswojone.
Literatura cyfrowa jest nowatorska dzięki swojej formie i swojemu nośnikowi, ale jej twórcy manifestacyjnie powracają do tekstów już istniejących. Tradycja literacka jest dla autorów literatury cyfrowej bazą danych gotową do zremiksowania i zaadaptowania w warunkach nowomedialnych. Cybertwórcy nie chcą, jak futuryści, odrzucać wszystkiego, co powstało wcześniej w literaturze. Przykładów remiksowania kanonu jest wiele, np. wśród projektów Leszka Onaka łatwo trafić na przetworzone wiersze Peipera, Mickiewicza, Świetlickiego czy Pożegnanie jesieni Witkacego.
Najbardziej przyjazna dla początkującego użytkownika literatury cyfrowej forma to grywalna proza hipertekstowa. Dlaczego? Po pierwsze, materia słowna jest w niej podstawowym, najważniejszym kodem. Wizualność, dźwięk i ruch nie są tak eksponowane jak w poezji cyfrowej, trudniejszej w odbiorze, między innymi przez jej polimedialność. Po drugie, element interaktywny, czyli wykorzystanie mechanizmów gry, ułatwia odbiorcy odwołanie się do znanych mu doświadczeń. Jeśli dodamy do tego fakt, że proza hipertekstowa proponuje adaptacje znanych tekstów literackich, czytelnik-gracz powinien czuć się pewnie przy kontakcie z nowym gatunkiem.
I
Moją pierwszą propozycją jest Bałwochwał autorstwa Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka, czyli cyfrowa adaptacja prozy Brunona Schulza. Czytelnik, sterując anonimowym bohaterem, porusza się po niemal stu lokacjach w obrębie Drohobycza. Zremiksowane opowiadania Schulza zostały zaadaptowane do formy sieciowej gry paragrafowej. Gracz dokonuje wyborów, zbiera punkty i gromadzi artefakty. Głównym celem rozgrywki jest uratowanie miasta przed tajemniczym niebezpieczeństwem, jednak dla odbiorcy znającego twórczość Schulza przy pierwszym kontakcie z utworem najciekawsze są nie same wydarzenia, ale sposób prezentowania świata i wykorzystania prototekstu. Wybory, których dokonuje użytkownik, są w dużej mierze związane z tym, którą lokację odwiedzi bohater. Kształtowanie postaci wydaje się mniej istotne od możliwości eksplorowania przestrzeni.
Stały podgląd ekwipunku oraz ilości punktów przypomina użytkownikowi o podwójnym, czytelniczo-grywalnym charakterze doświadczania tekstu. Dla użytkownika-gracza zorientowanego na cel rozgrywki te elementy są tylko pozornie użyteczne. Zajrzenie do artefaktu MAPA uruchamia kolejną lokację, ale nie pomaga w podejmowaniu wyborów. Świat pełen labiryntów, ślepych uliczek i „odnóg czasu” jest niemożliwy do uporządkowania. Użytkownik, tak jak bohater gry, nie może dokładnie określić, w którym miejscu się znajduje, nie ma dostępu do mapy leksji[1], a system nawigacji jest ograniczony, nie pozwala na cofanie się czy swobodne poruszanie po lokacjach.
Dodatkowe zamieszanie wprowadza system punktacji, który w kontekście celowości rozgrywki jest bezsensowny. Otóż liczba punktów w żaden sposób nie odzwierciedla postępu w grze. Jak w określeniu dalszej strategii ma pomóc komunikat o zdobyciu ,,ulubionej liczby punktów”? Łatwo zauważyć, że twórcy kierują uwagę odbiorców na samo doświadczanie gry. Ciągłe zdobywanie i tracenie punktów to po prostu kolejne narzędzie kreujące niezrozumiałą, zagadkową przestrzeń. Komunikaty dotyczące punktacji potęgują wrażenie związane z nastrojem lokacji. Przechodząc przez rozbuchany, Schulzowski ogród na pewno doświadczymy ogromnych wahań w liczbie punktów.
Dzięki wykorzystaniu tekstów Schulza świat Bałwochwała jest hipnotyzujący, a rozgrywka wciąga. Trudno nie ulec wrażeniu, że grając, oglądamy Drohobycz własnymi oczami. Doświadczenie immersji zostaje zakłócone w momentach przegranej. Autotematyczne fragmenty z opowiadań Schulza przypominają użytkownikowi, że jest tylko ,,czytelnikiem”, a nie częścią świata gry. Przegrywanie w Bałwochwale łączy się z mechanizmem pętli. Po każdej przegranej powracamy do lokacji RYNEK, z której można rozpocząć kolejną rozgrywkę. Przegrana jest zarazem początkiem odczytania utworu w nowym wariancie, tworzeniem innej historii. Wydaje się, że twórcy retorycznie modelują sposób rozgrywki, chcą skłonić użytkownika do eksplorowania świata i odchodzenia od głównego wątku. Gracz, który podejmuje przewidywalne, bezpieczne decyzje i nie odwiedza nowych lokacji, szybko przegrywa. Na pętle i ślepe uliczki można natknąć się także w samym środku rozgrywki, co wzmaga wrażenie bezsilności wobec świata, nad którym można mieć tylko iluzoryczną kontrolę.
Nie w każdej rozgrywce użytkownik dowiaduje się o celu gry. Bez wcześniejszego przeczytania opisu projektu na stronie ,,Ha!artu” można zupełnie pominąć nadrzędny quest i sprowadzić doświadczenie czytelnicze do błądzenia po lokacjach i próby ucieczki przed przegraną. Grając w Bałwochwała miałam wrażenie, że problem manekinów jest tylko zarysowany w tle, a wybory i tak nie pozwalały na jakakolwiek skuteczną akcję. Po rozegraniu wielu różnych wersji historii prawie straciłam nadzieję, że Bałwochwał ma jakiekolwiek zakończenie. Mimo braku nawigacji i podglądu wykorzystanych ścieżek dotarłam do upragnionej leksji KONIEC. Zdradzę tylko tyle, że przynajmniej jedno z zakończeń odnosi się do zagadkowego tytułu hipertekstu. Bałwochwał to słowo, które nie występuje w opowiadaniach Schulza. Zostało zapożyczone z tytułu Xięgi bałwochwalczej, cyklu grafik, w którym na większości prac widzimy typowe dla Schulza obrazy silnych kobiet i słabych mężczyzn, a to wszystko przedstawione w przestrzeni miejskiej. Podobne obrazy wykreowane za pomocą słowa spotykamy w grze. Wyobrażenie przestrzeni i język Bałwochwała odwołują się nie tylko do literatury, ale do spójnie zinterpretowanego dorobku artystycznego Schulza.
Rok po Bałwochwale powstała kolejna cyfrowa adaptacja twórczości Schulza. Algorytmiczne Cierniste diody Leszka Onaka, nazwane przez autora ,,cyfrową malwersacją”, to remiks opowiadania Sierpień z podręcznikiem Polski Fiat 125p. Budowa. Eksploatacja. Naprawa. Takie zestawienie tekstów spotkało się ze skrajnymi opiniami ze strony krytyki. Mariusz Pisarski okrzyknął Cierniste diody najlepszym utworem roku w dziedzinie literatury cyfrowej[2]. Myślę, że dla przekornych zachętą do uruchomienia Ciernistych diód będzie fragment opinii Zenona Fajfera: ,,Nie pamiętam, kiedy ostatni raz poczułem takie obrzydzenie przy kontakcie ze »sztuką«”[3].
II.
Dla znudzonych rozwlekłymi, onirycznymi opisami Drohobycza mam propozycję czegoś bardziej dynamicznego. Popiół◀︎▷ diament to gra tekstowa stworzona przez Agnieszkę Słodownik, Michała Danielewicza oraz Michała Szotę. Zmodyfikowany graficznie tytuł wprost wskazuje na źródło adaptacji. Prototekst został jednak wykorzystany przez twórców inaczej niż w Bałwochwale. Pytanie zadane użytkownikowi na początku rozgrywki ,,Maciek, czy to ty?” uświadamia, że tym razem wcielamy się w konkretną postać. Dwie możliwe odpowiedzi – ,,Nie, ja tylko pogrywam” lub ,,Tak, jestem tutaj” – sugerują dwie odmienne postawy wobec fikcji: zagłębienie się w opowieść lub czujne śledzenie mechanizmu gry.
Twórcy adaptacji korzystali głównie z materii słownej i fabuły zawartej w powieści Andrzejewskiego, ale gra jest remiksem wydarzeń, które użytkownik mógł zapamiętać zarówno z kart powieści, jak i kadrów filmu Andrzeja Wajdy. Do gry przeniesiono tylko wątki i postaci bezpośrednio związane z Maćkiem. Chociaż gra jest bardzo dynamiczna i dosyć krótka, styl, szczególnie w dialogach, wydaje się bardziej rozwlekły niż w książce. Dialogi w grze wydają się bardziej literackie niż te powieściowe. W tekście Andrzejewskiego, szczególnie w scenach w barze, rozmowy bohaterów są imitacją codziennego, potocznego przerzucania się słowami. Twórcy gry wtłoczyli treść dialogów w spójne zdania, co jest zrozumiałe ze względu na to, jak wykorzystano przestrzeń interfejsu. Paragrafy są krótkie, składają się z kilku linijek, więc treść wypowiedzi bohaterów musiała zostać skondensowana. Twórcy wybrali najbardziej charakterystyczne wypowiedzi i szczegóły, skompilowali akcję, dostosowując ją do warunków gry tekstowej.
Pełna napięcia sytuacja niepewności jest kreowana od pierwszych wyborów i to właśnie ten aspekt wątku Maćka z opowieści Andrzejewskiego świetnie nadaje się do adaptacji w postaci gry tekstowej. Zabicie Szczuki przedstawiane jest jako nadrzędny cel, od którego nie da się uciec. Pytanie, przeniesione z prototekstu do gry – „Cóż̇ złego uczynił mu ten człowiek? Dlaczego go musiał zabić”[4]? przedstawia podstawowe wątpliwości bohatera, które w grze zaadaptowano w postaci mechanizmu wyborów. Oryginalnym materiałem wprowadzonym przez autorów są alternatywne zakończenia historii Maćka. To właśnie skupienie się na jednym bohaterze oraz alternatywność zakończeń budzi skojarzenia z twórczością fanowską.
Podobnie jak w Bałwochwale nawigacja jest ograniczona. Na pierwszy rzut oka interfejs jest przejrzysty, jednak po chwili białe tło zastępują obrazy lub animacje. Stopniowe zaciemnianie tła pełni funkcję retoryczną, zmusza do szybszego podjęcia decyzji. W niektórych leksjach tekst zlewa się z tłem, odczytanie go staje się prawie niemożliwe. Czytelnik nie ma podglądu do mapy leksji, nie może cofać swoich wyborów. W pierwszym kontakcie z tekstem wydaje się, że popiół◀︎▷diament to gra bez możliwości wygranej. Jednak kategoria zwycięstwa nie może mieć znaczenia w grze bez jasno ustalonego celu. W każdej kolejnej wersji lektury to użytkownik wybiera cel – może nim być wykonanie powierzonej Maćkowi misji, rozwinięcie relacji z Krystyną albo doprowadzenie do alternatywnego zakończenia. W leksji kończącej rozgrywkę twórcy zachęcają do rozegrania historii jeszcze raz. Dopiero w kolejnym wariancie czytelnik zauważa, że niektóre jego wybory nie mają większego znaczenia dla zasadniczego wątku fabularnego. W adaptacji powieści Andrzejewskiego widać mechanizm znany z Bałwochwała: czytelnik, który nie odchodzi od głównego zadania, szybko kończy grę, a tym samym ignoruje cały zbudowany przez twórców świat.
III.
Cyfrowe adaptacje klasyki pokazują, że świadomość polskiego kanonu wciąż ma się dobrze. Potencjał tkwi zarówno w samych tekstach, które odczytywane są ciągle na nowo, w różnych warunkach, ale także w nowych gatunkach, które odświeżają znaczenie znanych już historii. Po lekturze Bałwochwała/ grze w Bałwochwała słowa z opowiadania Księga: „Chcielibyśmy tylko zwrócić́ na jedną rzecz uwagę̨: Autentyk żyje i rośnie. Co z tego wynika? Oto, gdy następnym razem otworzymy nasz szpargał, kto wie, gdzie będzie już̇ wówczas Anna Csillag i jej wierni”[5] brzmią jak ergodyczna fantazja. Autentyk odbieram jako gotowy do przerobienia prototekst, ale także całość pola możliwych zdarzeń w wielowariantowej historii, która za każdym odczytaniem jest inna. Gra tekstowa pozwala spojrzeć na prozę Schulza jak na zmienną, przekształcającą się materię. To, co w prozie mogło być jedynie motywem, przeniesione w cyfrową przestrzeń ulega urzeczywistnieniu. Popiół◀︎▷diament pozwala potraktować cały ideologiczny kontekst prototekstu z dystansu. To, jak dobrze wątek Maćka wpasował się w formę gry, pozwala odczytać tekst Andrzejewskiego jako bardziej uniwersalny. Grając w popiół◀︎▷diament można zapomnieć o recepcji tekstu Andrzejewskiego, a także łatwiej odnaleźć niejednoznaczność jego wymowy właśnie dzięki prześledzeniu misji oraz wątpliwości Maćka odseparowanych od reszty utworu. Inną tendencją widoczną w krótkich hipertekstach prozatorskich jest nakierowanie nie na cel gry i zwycięstwo, a na eksplorowanie świata, rozszerzanie opowieści. To mocny argument na rzecz przewagi literackości nad grywalnością tych tekstów.
Popiół◀︎▷diament, jak przystało na prostą tekstową strzelankę z wątkiem romansowym, zyskała większą przychylność środowiska graczy niż środowiska literackiego. Z Bałwochwałem jest odwrotnie. Raczej nie poleca się go na forach dla miłośników interactive fiction, lecz opisuje w kontekście remediacji. Odbiór tych dwóch podobnych tekstów uświadamia, że każda forma literatury cyfrowej jest formą pograniczną, co rodzi niebezpieczeństwo zupełnego zanegowania jej literackości. Nieufność powoduje zmiana medium, przeniesienie tekstu w cyfrowe środowisko, które nie kojarzy się z przestrzenią sztuki. Nośnik inny niż druk stwarza nowe możliwości dla funkcjonowania literatury, ale jednak nie zmienia całkowicie jej funkcji. Mimo, że tekst staje się cybertekstem, a granica między autorem a odbiorcą zaciera się, proza cyfrowa ciągle posługuje się słowem i opowiada historie. Chociaż literackość to tylko jedna z wielu kategorii opisu i odbioru utworów cyfrowych, nie powinna być zupełnie skreślana.
Paulina Chorzewska
[1] Leksja (także węzeł lub strona) to najmniejsza podstawowa, niepodzielna część hipertekstu, połączona z innymi za pomocą hiperłączy. W przypadku omawianych gier tekstowych przeniesienie do kolejnej leksji jest konsekwencją wyboru użytkownika. Więcej o definicji leksji i teorii hipertekstu zob. www.techsty.art.pl/warsztaty/lexia.htm.
[2] Zob. M. Pisarski, Tłoki, tuleje i Bruno Schulz. O Ciernistych diodach Leszka Onaka.
[3] Zob. Z. Fajfer, ciernisty idiotyzm.
[4] J. Andrzejewski, Popiół i i diament, Warszawa 1974, s. 248.
[5] Cytuję za zdigitalizowaną wersją Sanatorium pod klepsydrą, dostępną w serwisie Wolne Lektury.
Zobacz także:
Pamietam jak kiedyś w przypisie pracy rocznej na Polonie użyłem „Brazowników” Boya z Wolnych Lektur – otrzymałem wtedy adnotację „Tak cytować nie wolno!”. Recenzentem nie był Zenon Fajfer, ale mógłby nim być.
Trochę popłynąłem, chyba jednak nie mógłby być, jednak przesada, ale z grubsza wiadomo o co chodzi.
Tak się składa, że stworzyłem Stworzyłem kilka gier paragrafowych/opowiadań interaktywnych. Pierwsze trzy są w wersjach PDF, więc można w nie grać/je czytać albo na ekranie, albo po wydrukowaniu. Czwarta (na razie w fazie, ujmijmy, to early access) jest już czystą grą komputerową.
Pierwsze – „Kręte drogi” – jest niezbyt oryginalna i niezbyt rozbudowana (na zasadzie „pierwsze koty za płoty”). Gracz wciela się w rycerza Zakonu Światłości, któremu przyjdzie się mierzyć z wielce mrocznym zagrożeniem… albo do niego dołączyć.
wersja PDF: http://www.mediafire.com/?3u57crvdz9cj5y6
Drugie – „Wielka Wojna Sukcesyjna – jest odrobinę (ale tylko odrobinę) bardziej oryginalna i rozbudowana. Założenie jest dosyć sztampowe, choć w „interaktywnej fikcji” chyba nie było jeszcze użyte. Miejscem akcji jest niegdyś potężne Imperium (jak wspominałem, sztampa). Ostatni cesarz umarł, nie pozostawiając męskiego potomka, w związku z czym imperialni możnowładcy rozpoczęli krwawy spór o koronę. Do konfliktu mieszają się też inne potężne frakcje, takie jak Imperialny Senat czy Kościół Hierarchistyczny, a także stłamszeni wyznawcy starych, pogańskich bogów pragnący wykorzystać wojenny chaos, by wyjść z podziemia i na nowo wznieść sztandar swojej wiary. Co gorsza, ościenne mocarstwa są gotowe wkroczyć z interwencją, by ugrać coś dla siebie. Alter ego gracza jest dawnym żołnierzem, który po zakończeniu służby osiadł na wsi, aby pędzić żywot spokojnego kmiecia. Ale pewnego dnia wojna domowa wkracza do jego osady i bohater zostaje wplątany w wir wydarzeń.
Z początku czytelnik kieruje jedynie własną osobą i niewielką grupą towarzyszy broni, ale w miarę rozwoju historii może uzyskać większy wpływ na wydarzenia rozgrywające się w Imperium. Czytelnik będzie dowodził oddziałami i armiami, piął się w hierarchii, zawierał sojusze i zdradzał swoich mocodawców, knuł spiski lub dokonywał bohaterskich czynów. Od jego wyborów będzie zależało to, czy jego frakcja zwycięży w wojnie, czy pomoże zasiąść na tronie komuś innemu, czy też sam zdobędzie władzę nad Imperium, czy doprowadzi państwo do rozkwitu, czy upadku, czy utwierdzi cesarską władzę, czy przekształci kraj w republikę, czy ugnie kolana przed Kościołem, czy poprowadzi wyznawców starych bogów do zemsty – i tak dalej, i tak dalej. Przewidziane są też wątki romantyczne (choć muszę przyznać, że wyszły mi wyjątkowo sztywno i kiczowato), choćby dlatego, że mariaże też są narzędziem polityki.
Opowiadanie liczy 813 paragrafów (krótkich rozdziałów), ale ze względu na bardzo duże rozgałęzienie fabuły, jednorazowe ukończenie zamyka się w liczbie 8-13 wyborów, choć w ten sposób czytelnik ujrzy jedynie niewielki fragment wszystkich możliwości. Paragrafy są dosyć długie, większość z nich zajmuje ok. strony A4.
Niestety, nie jestem zadowolony z jakości mojej własnej pracy. Konieczność opisania każdej możliwości sprawiła, że nie miałem czasu, sił i natchnienia by skupić się na rozbudowanych i „literackich” opisach oraz dialogach – w efekcie, miejscami gra bardziej przypomina streszczenie wydarzeń, niż „interaktywną powieść”, a w niektóre fragmenty są dosyć grafomańskie. Tym niemniej, jeśli ktoś ma czas i ochotę, zapraszam do zapoznania się z tym wytworem i wyrażenia swojej opinii.
Format pdf -http://www.mediafire.com/file/qa6er38c3mg1cg6/Wielka+Wojna+Sukcesyjna+1.4.pdf
Trzecie – „Sprawy rodzinne”. Ten wytwór osadzony jest w tym samym świecie, co „Wielka Wojna Sukcesyjna” , aczkolwiek istnieje kilka istotnych różnic.
– Tematyka – „Sprawy rodzinne” skupiają się na losach pretora (urzędnika wymiaru sprawiedliwości) działającego w Mieście Tronowym, stolicy Imperium. Bohater będzie musiał stawić czoła psychopatycznemu mordercy, odpowiednio postępować ze zwierzchnikami… a także własną rodziną.
– Forma – po pierwsze, że paragrafy są znacznie dłuższe niż w „Wielkiej Wojnie Sukcesyjnej” (co niestety odbiło się na trochę mniejszej ilości paragrafów – jest ich tylko 41). Po drugie – paragrafówka nie jest pisana w drugiej, lecz w trzeciej osobie, a bohaterem nie jest bezimienny awatar czytelnika, tylko skonkretyzowana postać.
Format PDF: http://www.mediafire.com/file/06jv50jrw8z85dx/Sprawy+rodzinne+1.4.pdf
Format MOBI: http://www.mediafire.com/file/cb3p5ba535x2553/Sprawy+rodzinne+1.4+-+Nieznany.mobi
Ponadto – i to może zainteresować zwłaszcza osoby, które same chciałyby stworzyć opowiadanie interaktywne – od niedawna zacząłem korzystać z darmowego programu TWINE, który znacznie usprawnia tworzenie. Raz, że ładnie rozrysowuje cały scenariusz w postaci drzewka powiązań, dzięki czemu autor nie gubi się, a dwa, pozwala na wzbogacenie historii zmiennymi mającymi wpływ na jej przebieg (powiedzmy, w rozdziale 2 czytelnik zadecyduje, że bohater zwyzywał swojego brata, więc gdy w rozdziale 5 bohater znowu spotka brata, program będzie o tym pamiętał i wyświetli nową rozmowę w nieco zmienionej formie, odwołując się do wcześniejszej kłótni).
Na razie stworzyłem jedynie demo nowego wytworu (który już nieco zbliża się do gry RPG), ukończenie całości zajmie mi trochę czasu, ale uważam, że ładnie pokazuje ono możliwości TWINE.
Format HTML: http://www.mediafire.com/file/n22wvt8jl53n2d3/Gr%C3%B3b+pobielany+0.32.html
Pozdrawiam