CEO na śniadanie. Interpretacja „The Werecleaner”

Sobota wieczór. Siedzę przed komputerem i przymierzam się do pisania eseju na zaliczenie zajęć z literatury. Plik już postawiony na pulpicie, ale jeszcze łapie mnie chętka na prokrastynacyjne przejrzenie Twittera (X). Rzuca mi się w oczy fanart, który ktoś podał dalej — jest na nim wilkołak w stroju sprzątacza. Artysta przekonuje w opisie, żeby obczaić tę świetną, darmową grę na Steamie, w której jako wilkołak musisz nocą sprzątać główną siedzibę korporacji. Jako że trwa przerwa świąteczna i nie jest to najlepszy czas na pisanie zaliczeniowych esejów, wchodzę na steamowy profil The werecleaner i nastawiam pobieranie. Domyślacie się, jak minęła mi reszta wieczoru.

The Werecleaner został wypuszczony w maju ubiegłego roku. To utrzymana w ciepłej kolorystyce, pocieszna wizualnie skradanka1Skradanka to typ gry, w której ważną mechaniką jest pozostawanie poza zasięgiem wzroku przeciwników. Podręcznikowym przykładem takiej gry byłaby seria Assasin’s creed. o banalnych zasadach. Wcielamy się w Kyle’a, młodego wilkołaka, który trudni się pracą sprzątacza w korpo. Jest profesjonalistą — pracowity, gotowy do ogarnięcia nawet najbardziej ekstremalnego bałaganu w ekspresowym tempie. Wtapia się przy tym w tło do tego stopnia, że wśród współpracowników jedynie dwie osoby zwracają na niego uwagę: Janina, która codziennie piecze dla niego ciasteczko bez czekolady2Dowiadujemy się tego w menu collectibles, które podnieśliśmy podczas poruszania się po biurze. Tak, żart polega na tym, że wilkołaki są psowate i pewnie nie mogłyby jeść czekolady. , oraz Daryl, zafiksowany na punkcie swojej pracy ochroniarz, z którym Kyle wita się codziennie, gdy wchodzi do budynku.

Gra zaczyna się całkiem sielankowo i niewinnie. Kyle, wyposażony w karcher, pojawia się w biurze. Po krótkiej rozmowie z Darylem dostajemy nasze pierwsze zadanie: musimy namierzyć w budynku dwa brudne pokoje i je wyczyścić, a potem powrócić do punktu startowego i opuścić pracę, wszystko to w przeciągu sześciu minut. Bułka z masłem – wyświetla się ekran pokonania poziomu, który ocenia nas gwiazdkami w skali od jednego do sześciu za czas pokonania poziomu i… Liczbę zabójstw?

Nie-aż-tak enigmatyczna zagadka rozwiązuje się sekundę później, w animowanym przerywniku, który uruchamia się samoczynnie po kliknięciu „kontynuuj”. Gdy nasz bohater wraca do domu i zrzuca z siebie roboczy strój, jego ciało ulega nagłej transformacji –  przemienia się w wilkołaka. Chwilkę po tym ekran jego komputera rozświetla się powiadomieniem. Przyszedł mail od CEO. Jak się okazuje, szef Howlin’ Hugs wymyślił sobie, że zmusi wszystkich pracowników do odpracowania tygodniowych, nocnych nadgodzin, pod groźbą nieotrzymania wypłaty za cały przepracowany miesiąc. Kyle w horrorze uświadamia sobie, co to dla niego oznacza: jeśli przyjdzie do pracy i natknie się na chociażby jednego ze swoich współpracowników, rozlew krwi jest nieunikniony, gdyż w wilczej postaci nie będzie w stanie zapanować nad swoimi popędami. Z drugiej strony, za tydzień musi zapłacić czynsz… Bitwa z myślami trwa jedynie sekundę, a na pyszczku naszego bohatera wkrótce odmalowuje się determinacja – ostatni rzut kamery w przerywniku pokazuje nam Kyle’a przed drzwiami firmy, wyprostowanego i gotowego do pracy. 

Tym samym kończy się tutorial i wchodzimy w prawdziwą grę. Podstawy się nie zmieniają – dalej mamy kilka minut na przebieżkę po biurze, w którym szukamy zabrudzonych pokoi i porządkujemy zastany bałagan. Do posiadanego sprzętu wkrótce dołącza odkurzacz3Prócz oczywistej funkcji, odkurzacz służy także do wystrzelania kulek papieru, które pracownicy biura bez wyjątków muszą odnieść do kosza. Gra przewiduje osiągnięcie, o ile uda nam się zmusić tę samą osobę, by wyrzuciła wszystkie sześć kulek, które mamy w naszym startowym arsenale., a także łapacz na żyjątka, który w wyjątkowych sytuacjach może nam posłużyć do ogłuszenia pracowników. 

Dużo ważniejszą zmianą jest jednak kwestia pozostawania niezauważalnym – Kyle w swojej ludzkiej postaci jest dla otoczenia absolutnie nieistotny i nikt nawet nie podnosi w jego obecności głowy znad swoich obowiązków, ale jego wilcza forma wzbudza dużo gorętsze emocje. Jak się okazuje, Kyle jest jednak w stanie zapanować nad własnym wilczym popędem i nie krzywdzić współpracowników, o ile tylko ci go nie zauważą. Gdy tak się zdarzy, panika przejmuje nad nim kontrolę, ekran zalewa się czerwienią, i jedyne, co nam zostaje, to krwawa sterta szczątek nieszczęśnika, który wszedł nam w drogę, podpisana jego imieniem. Oczywiście, wybebeszone ludzkie ciała zdecydowanie podpadają pod kategorię bałaganu, a Kyle może i jest wilkołakiem, ale traktuje też poważnie swój fach. Ciało trzeba więc zjeść – a resztki posprzątać, bo inaczej gra nie pozwoli nam przejść do następnego poziomu. Co ważne, nie może nas w tym czasie zobaczyć żaden inny NPC: jeśli tak się stanie, to sytuacja się powtórzy, potencjalnie po dodatkowym, trwoniącym cenny czas pościgu.

The Werecleaner wchodzi tym samym na poziom nieco makabrycznego symulatora sprzątacza. Siedem poziomów reprezentuje siedem dni tygodnia, które Kyle musi w biurze przetrwać, by doczekać wypłaty. Od zręczności i chęci gracza zależy, czy będzie przez fabułę szedł bezkrwawo – nieuchwytność jest gwarantem bezpieczeństwa współpracowników wilkołaka. Z poziomu na poziom jest ich zresztą coraz więcej, a mapa gry poszerza się, wysyłając nas w coraz to bardziej oddalone pokoje: składziki, serwerownie, magazyny na tyłach budynku, strefy wspólne do chilloutu. Im dalej w las, tym więcej NPC o skomplikowanych trasach poruszania się, co zgrabnie wywołuje u gracza nieustanne poczucie niepokoju. Klimatu dodaje bezlitosny zegar, który odlicza sekundy do końca zmiany. 

W tym momencie gra jednak dopiero zaczyna się rozkręcać. Jak się okazuje, mniej więcej w połowie tygodnia ochroniarz Daryl znajduje w jednym z pomieszczeń kępkę futra umazaną krwią4Co ciekawe, gra nie przewiduje tego, że gracz mógłby do tego momentu mieć jeszcze zero zabójstw na koncie, choć takie rozgraniczenie nie byłoby trudne do wprowadzenia. W intencji gry jest zatem, żeby Kyle nie miał krystalicznie czystych rąk. , o czym od razu informuje Kyle’a podczas ich wieczornej pogawędki. Jak można się domyślić, Kyle nie jest zachwycony takim obrotem spraw, ale uspokaja się nieco, gdy Daryl zakłada, że w budynku muszą być jakieś szkodniki. Nie spodziewa się bowiem, że to będzie jedynie początek podejrzliwych obsesji ochroniarza, który za punkt honoru obiera sobie ochronę biura przed jakimikolwiek zewnętrznymi wpływami (do których z pewnością należy grasujący bez nadzoru krwiożerczy wilkołak). Daryl wtapia się idealnie w znany z kultury archetyp Wiedzącego – postaci, która widzi coś, czego inni nie dostrzegają, szczególnie coś nacechowanego magicznie. Brak jednak zastępu niedowiarków, którzy by się z niego śmiali: jest tylko Kyle, coraz bliższy załamania nerwowego, oraz gracz, który już dobrze wie, do czego to wszystko zmierza, ale łączy się z wilkołakiem w trudzie sprzątania. Przyświeca mu nadzieja, że doprowadzi bohatera do wymarzonej wypłaty, nim Daryl przemieni siedzibę The Howlin’ Hugs w twierdzę bez wyjścia. 

Bardzo ciekawie udaje się twórcom wykorzystać dialogi – w grze nie padają żadne kwestie, oprócz tych, które bohaterowie wymieniają ze sobą przez interkom, gdy Kyle wchodzi do budynku. Pogłębiająca się obsesja ochroniarza jest wpierw zabawna; ze śmiechem na ustach obserwuje się jego fantazyjne domysły, gdy powód jego zmartwień stoi dosłownie za ścianą, futrzasty jak go matka natura stworzyła. Daryl zaczyna się jednak zbliżać  do prawdy – mocno wypada tu scena, w której mówi Kyle’owi, że ten, kto zinfiltrował budynek, musi być tak naprawdę pracownikiem firmy, skoro porusza się niezauważony pomiędzy pokojami, jakby znał je jak własną kieszeń. Te słowa zostają z graczem, gdy przekracza próg poziomu i zaczyna spacerować po obcykanej już mapie w poszukiwaniu bałaganu.  

Dużo dzieje się także w tle gry. Początkowe bałagany nie wzbudzą raczej na graczu większego wrażenia, uśmiechnie się może pod nosem na absurdalny pomysł gaszenia płonącej serwerowni strumieniem wody, przewróci oczami, gdy wejdzie do łazienki, która wygląda, jakby przeszła przez nią fekalna burza; zaskoczy się nieco, gdy w pokoju z pękniętym akwarium każe mu się wciągać ryby odkurzaczem. Między tymi rutynowymi widokówkami zaczynają się jednak przewijać dużo bardziej niepokojące bałagany – bałagany zwiastujące rewolucję.

Pracownicy, oburzeni perspektywą przymusowej pracy po nocach, zaczynają się buntować w jedyny sposób, jaki mogą – poprzez destrukcję miejsca pracy. Dzielnie sprzątający Kyle urasta niemalże do rangi łamistrajka, gdy raz po raz skrupulatnie doprowadza do idealnego stanu zdewastowane obietnicą rewolty przestrzenie. Szybko okazuje się jednak, że szefa to nie obchodzi: znajdujemy go w jednym z poziomów, zdjętego snem na kanapie, w pokoju, który musimy uprzątnąć z konfetti i butelek po procentowych napojach. Możemy go nawet polać wodą – i dostaniemy za to osiągnięcie. Absolutnie nic się nie stanie. 

Kolejne poziomy niepozornie prowadzą nas przez rosnący w siłę protest, jednocześnie sprawnie budując napięcie w relacji Kyle’a i Daryla. Przez to, że The Werecleaner jest grą na jeden wieczór (poziomy trwają w końcu po kilka minut), to napięcie jest naprawdę wyczuwalne – i osiąga swój punkt kulminacyjny w siódmym, ostatnim dniu. Miniaturowy portret Daryla, naszego jedynego kolegi w tym strasznym przybytku, zmienia się – już nie jest przyjaznym mężczyzną z wąsikiem ani podejrzliwym zatraceńcem na skraju szaleństwa: jego zaczerwienione oczy błyszczą determinacją i chęcią zemsty na Kyle’u, którego miał za przyjaciela, a który tak straszliwie go oszukał, narażając przy tym całą społeczność Howlin’ Hugs na bolesną śmierć.

Zasady gry zmieniają się więc ponownie w poziomie finałowym – do naszych standardowych zmartwień dołącza ochroniarz, który w zwolnionym tempie tropi nas po śladach, podążając za nami do każdego pomieszczenia, w którym się znajdziemy. Poziom trudności nagle zdecydowanie wzrasta. Wielu graczy, którzy każdy inny dzień ukończyli bez problemu, skarży się na serię nieudanych podejść. Wystarczy chwila nieuwagi i krew leje się strumieniami – NPC jest tyle, że jedno zauważenie generuje serię niechcianych zabójstw. W końcu obowiązek prowadzi nas do zabałaganionej łazienki. Tu stajemy oko w oko z ostatnim bastionem CEO – po podłodze walają się żółte kartki z przekreślonym logo firmy i narzędzia zbrodni. Wkrótce namierzamy źródło plam krwi na białych kafelkach. Ciało szefa, rozszarpane niemalże na strzępy, leży przy kabinach. Na chwilę dałam się nabrać, że może to po prostu kolejny NPC, na którego wpadłam i w panicznej ucieczce zapomniałam posprzątać, ale nie; to nie wilkołak jest sprawcą tego zamieszania, a wściekły tłum wykorzystanych pracowników. Po uprzątnięciu całej łazienki do gracza dociera makabryczny żart, który gra właśnie mu robi: by zakończyć czyszczenie pokoju, konieczne jest pożarcie szefa. Co wymowne, nawet jeśli do tej pory udało się przejść każdy poziom z czystym kontem i bez żadnych zabójstw, ta śmierć – jedyna, za którą Kyle nie jest odpowiedzialny, jest nieunikniona.

W ostatnim poziomie, po uprzątnięciu całego bałaganu, Kyle musi wydostać się z biura – gra kieruje nas do pomieszczenia z pomnikiem wilka, symbolu firmy, który na chwilę zbija z tropu Daryla, gdy nasz bohater ucieka przez okno. Cała ta sekwencja jest już krótkim filmem animowanym: obserwujemy, jak ochroniarz z determinacją chwyta się liny, za pomocą której ucieka wilkołak, tylko po to, by ta po chwili pękła. O ile Kyle’owi udaje się wylądować bez szwanku na chodniku, jego nemezis nie ma tyle szczęścia: ciało Daryla rozbija się groteskowo o chodnik. Komiksowa kreska straszy nas obrazkiem godnym horroru – plamą krwi i mięsa, z której przeświecają atrybuty ochroniarza (czapka, latarka, strzelba) i gałki oczne. Nim szok zdąży ostygnąć, The Werecleaner wyprowadza ostatni cios: załączona do animacji krótka, grywalna scenka (uruchamiająca się sama bez żadnej zapowiedzi), zmusza Kyle’a do uprzątnięcia ciała swojego byłego przyjaciela za pomocą odkurzacza i węża z wodą. Jest w tym jakaś groteska, makabryczny humor, ale jednocześnie – dużo smutniejsza nuta niż wtedy, gdy chodziło tylko o współpracowników. Cichnie lekka, komediowa muzyczka. Plansza jest jedynie miniaturowym wycinkiem chodnika i ulicy zawieszonym w czerni. Przy samotnej ulicznej lampie kwitną cztery klomby białych kwiatów. Gdy Kyle zmywa krew, dźwięk płynącej wody przebija się ledwo przez szum pędzących samochodów. 

Gdy smutny obowiązek się dokona, kolejna animacja spływa na ekran gry – pokazuje nam naszego wilkołaka przy komputerze, widocznie wstrząśniętego; jest w swoim mieszkaniu, które już na pierwszy rzut oka wygląda na ruderę. Na jego wycieraczce pojawia się nagle koperta. To czek od firmy, opiewający na zawrotną sumę 119 dolarów i 50 centów. Kyle patrzy na czek przez chwilę i ciężko wzdycha. A potem zaczyna płakać. Z tym właśnie obrazem The Werecleaner zostawia swoich graczy, gdy na ekranie zaczynają się wyświetlać napisy końcowe i creditsy dla twórców. 

 

***

 Antykapitalistyczny przekaz The Werecleanera jest rysowany kreską tak grubą, że aż wali po oczach. Krzyczy o tym wszystko: wybór miejsca akcji i zawodu głównego bohatera5Można też stwierdzić, że dodatkowy woke-point Kyle dostaje za bycie członkiem (być może) opresjonowanej mniejszości. Humorystyczny wydźwięk takiego stwierdzenia pasuje zresztą do The Werecleanera. , nacisk, jaki kładzie się na jego złą sytuację materialną; delikatnie wprowadzony, ale z hukiem zakończony wątek pracowniczej rebelii, los, który sprowadza na siebie CEO; pocztówki ze sprzątania po alkoholowych libacjach, które rzeczony CEO organizował sobie w biurze, gdy jego pracownicy cisnęli przymusowe nadgodziny. Wszystko to spaja się idealnie z konwencją, jaką gra sobie wybrała – komediowej, nieco makabrycznej skradanki, przygody na kilka godzin, o której zapomni się po tygodniu, z sympatycznym, dość no-name’owym bohaterem w roli głównej i fajtłapowatym antagonistą.  

Są jednak w grze takie momenty, gdy na sielankowym szkle pojawiają się pęknięcia. Najlepszym przykładem takiej rysy jest zdecydowanie scena śmierci Daryla, której ton artystyczny zmienia się o mocne sto osiemdziesiąt stopni. Łatwo sobie wyobrażać, że gdyby The Werecleaner chciało być lekką komedią, utrzymałoby swój ton do końca – a zdecydowanie tego nie robi. To, co zostaje z nami na koniec, to nie brudne toalety i korporacyjny humor, który mógłby znaleźć sobie miejsce w The Office, nie pastelowe kolorki i pożeranie współpracowników, nie obrazy rebelii. Zostaje z nami moment, w którym musimy po raz ostatni skorzystać z naszego sprzętu do sprzątania – bo to ostatni moment, w którym zyskujemy kontrolę nad bohaterem – by uprzątnąć szczątki naszego najlepszego przyjaciela6Należy w tym miejscu wspomnieć, że artyści odpowiedzialni za stworzenie gry dalej postują content z nią związany na swoim profilu na X (twitterze). Dwa największe filary owego kontentu to przeżycia Kyle’a po traumatycznym tygodniu w biurze oraz komiksy, w którym Daryl i Kyle odpowiadają na pytania zadane przez graczy w ramach formuły Q&A. Jeden z komiksów przedstawia także Kyle’a odwiedzającego grób Daryla, a także wizytę brata Kyle’a, który pociesza go po wszystkich wydarzeniach gry. . Daryl ginie, bo Kyle jest wbrew swojej woli przymuszony do pracy w okolicznościach, które są dla niego niebezpieczne i niekorzystne. I to Kyle musi z tym zrobić porządek. Zostajemy w końcu także z obrazem ostatniej animowanej scenki, w której Kyle płacze nad czekiem – i o ile wcześniej moglibyśmy się nabrać na to, że wydarzenia z gry nie pozostawiają większego śladu na jego psychice (jest wilkołakiem, może nawykł do zabijania? Co go w sumie obchodzi ten cały Daryl?), to pod koniec trudno w to uwierzyć. To krótkie, subtelne zbliżenie na jednostkowy dramat osoby zmuszonej do wykonywania swojej pracy w środowisku niezwykle stresującym i niebezpiecznym, tylko po to, by nie skończyć na ulicy bez dachu nad głową, kojarzy mi się z naprawdę dobrą literaturą. I zostanie ze mną na długo.

 

Ilustracja: Kasai Góreckie

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *