O graniu w symulatory piłki nożnej w perspektywie zwrotów w humanistyce
Początki gierek w piłkę nożną na kompie giną w pomroce dziejów. Tą pomroką są lata 70. i 80., kiedy mieliśmy do czynienia z dziwnymi maszynami: archaicznymi konsolami, które nie przypominały dzisiejszych pecetów ani laptopów. W tym artykule nie interesują nas te stare gierki. Ma tu swoje znaczenie także to, że nie było nas jeszcze na świecie i ten wycinek historii technologicznej pozostaje nam niedostępny. W późniejsze piły już cięliśmy i wnioski z tej wieloletniej praktyki przedstawiamy.
Opisujemy te zagadnienia tak, jak wymaga tego współczesna humanistyka: w perspektywie zwrotów. Korzystamy z kategorii metodologicznych wypracowanych na gruncie zwrotu ludowego, zwrotu lingwistycznego, zwrotu ekokrytycznego, zwrotu etycznego i zwrotu archiwalnego, a także studiów postkolonialnych, feministycznych i miejskich. Nawiązujemy też do krytyki afektywnej, ponieważ wygrane albo przegrane mecze wywoływały uczucia radości albo smutku. Krytyka afektywna ma też tę zaletę, że nie trzeba dokładnie pamiętać (zob. zwrot pamięciowy) tego, o czym się pisze – wystarczy, że powróci się do własnych emocji związanych z rżnięciem w gałę. Nie pamiętam na przykład, od której edycji Fify można było prowadzić karierę menedżerską, która miała najlepszy soundtrack, a która najtrudniejsze treningi przedmeczowe – sue me! Na łożu śmierci będę natomiast wspominać pierwszą strzeloną przeze mnie bramkę: pięknego szczupaka (zob. animal studies), będącego efektem dosyć przypadkowej kombinacji kliknięć na padzie (głównie B i RT). W prawdziwym futbolu i w komputerowych symulatorach afekty rodzą się samoistnie i są na bieżąco wypowiadane – czasem do siebie samej/samego, czasem do przeciwnika, a niekiedy do sędziego1Więcej o emocjach przy graniu w gry pisze A. Bełda, Dlaczego gracze się wściekają i czemu to nic złego: https://www.gry-online.pl/opinie/dlaczego-gracze-sie-wsciekaja-i-czemu-to-nic-zlego/z86b0.
Italia ‘90 i Manchester United Europe w świetle zwrotu ludowego
Pierwszą grą, w którą ciąłem, była Italia ‘90. Siłą tej gierki była prostota. Kiedy twój zawodnik miał piłkę przy nodze, należało trzymać kursor w górę, żeby biec w stronę bramki. Przeciwników wymijało się, używając bocznych kursorów. Tak samo grał komputer (zob. zwrot posthumanistyczny). Odbiór piłki polegał na wciśnięciu enter, kiedy rywal zbliżył się do twojego ludzika. Jak na rok produkcji, ten symulator wydawał się progresywny: istniała możliwość wypuszczenia sobie piłki do przodu, podań prostych i krzyżowych, zagrywek na wolne pole. Ludziki przypominały prawdziwych piłkarzy. Wybrano także ciekawe rozwiązanie: bramkarze grali w czapkach. Gwizdek sędziego przypominał prawdziwy gwizdek, a w momencie faulu (były już faule!) w prawym dolnym rogu ukazywał się pan z fryzurą pokrytą brylantyną. Skąd pomysł na sędziego elegancika – nie wiemy. Ale domyślamy się, czemu służyły czapki. Były to zmięte nakrycia głowy przypominające kaszkiety, które widuje się na głowach tzw. zwykłych ludzi (ludu). Piłka nożna u swoich fundamentów jest sportem nieelitarnym i producenci zamanifestowali to w gierce. Wymowne, że z każdej drużyny na boisko wybiegało nie jedenastu zawodników, jak w prawdziwym meczu, ale siedmiu. Kojarzyło się to bardziej z osiedlowym pykaniem niż z meczami na mundialu. Do dyspozycji mieliśmy tylko jeden tryb gry: mistrzostwa świata. Godzina zabawy – i z głowy.
Manchester United Europe, gierka z 1991, była osobliwym tworem. To, co w niej najfajniejsze, działo się nie w samej rozgrywce, tylko wokół. Zaawansowane menu, wybór pięciu różnych ścieżek językowych, kilka dostępnych europejskich turniejów, samodzielne ustawianie systemu gry (4-4-2, 3-5-1, 4-3-3, co komu w duszy gra), statystyki poszczególnych piłkarzy Manchesteru United (tak, grałeś tylko Manchesterem – zob. studia miejskie). I porządna grafika jak na epokę pierwszych pecetów na chacie. Zadbano o takie detale jak czarna broda sędziego liniowego czy biały kolor kołnierzyka kibica wśród gawiedzi na trybunach. Wokół boiska widziałeś banery reklamowe, fotoreporterów, ławkę rezerwowych (zob. zwrot materialny). Co do ławki rezerwowych – wprowadzono taki akcent afektywny, jak poirytowanie trenera, który wstawał, widząc, że sfaulowano zawodnika z jego drużyny. Jak sędzia wyciągał żółtą kartkę, piłkarz kręcił głową z niezadowoleniem (mocny realizm). Po strzeleniu gola drużyna okazywała radość, zwracając się twarzami wprost ku graczowi (przełamanie czwartej ściany). Gierce przyznajemy dodatkowego plusa za poczucie humoru i wprowadzeniu ważnego motywu ludowego: diabła2O humorze i ironii więcej pisali niemieccy filozofowie z kręgu jenajskiego (F. Schlegel, J.P. Richter, T. Kroos).. Diabeł z rogami pojawiał się w momencie zastoju w grze. Jeśli piłka bezpańsko leżała na murawie, wyłaniała się spod niej głowa szatana, który brał piłkę na rogi, by przypomnieć: „Gramy, panowie!”. Sama rozgrywka wciągała do czasu. Kiedy ogarnąłeś metody strzelania goli, mecze stawały się dość przewidywalne.
Sensible Soccer w świetle zwrotu lingwistycznego i studiów postkolonialnych
Sensible Soccer z 1992 roku można porównać do Boskiej komedii Dantego. Na Boską komedię można narzekać: wiele tam starych konceptów, mieszają się ze sobą porządki sztuki i polityki, całość jest tak rozległa, że przy końcu zapomina się, co było na początku. A jednak – na początku XIV wieku świat wyglądał tak, jak opisał go Dante. Sensible Soccer jest podobnie szerokim i równie kompletnym uniwersum – z dzisiejszej perspektywy może anachronicznym, ale z całą wewnętrzną złożonością, mnóstwem subtelnych szczegółów, które składały się na wyjątkową całość. Piłkarski świat gamera na początku lat dziewięćdziesiątych wyglądał tak jak Sensible.
Słowem kluczem jest tu tytułowe sensible, co można przetłumaczyć jako „prosty”, „zdroworozsądkowy”, „niewyszukany” (zob. linguistic turn). Pomysł producentów polegał na tym, żeby nie silić się na realizm (jak w przypadku innych gierek piłkarskich z tego czasu). Zawodnicy przypominali robaczki z wielkimi głowami, wybałuszonymi oczami oraz krótkimi, lecz szybko przebierającymi nogami. Piłkarz przemieszczał się przez połowę boiska w trzy, cztery sekundy. Wymiany podań i strzały były tak dynamiczne, że zachowania drużyn na monitorze przypominały ruchy Browna (zob. teoria chaosu). W meczach nie brakowało przypadkowości, dzięki czemu przytrafiały się sensacyjne zwycięstwa słabeuszy nad futbolowymi potęgami (zob. dyskursy emancypacyjne). Pamiętam, że w mistrzostwach świata odnosiłem spore sukcesy, grając drużynami z Oceanii (zob. studia postkolonialne). Jeśli uwzględnimy takie rzeczy, jak możliwość zdobycia bramki niemal z każdej części boiska, dziwaczne kiksy bramkarzy, pochopne decyzje sędziego, pohukiwanie kibiców, a także szeroką bazę drużyn z autentycznymi nazwiskami (zob. zwrot archiwalny), możemy stwierdzić, że Sensible Soccer było najlepszą gierką swoich czasów.
Fifa 16 i Fifa 23 a studia feministyczne
Fify 16 i 23 – z niewiadomego powodu oddalone od siebie aż o siedem lat – to dwa kamienie milowe na drodze rozwoju najnowszych Fif. Pierwsza z nich to prawdziwa rewolucja w fallocentrycznym uniwersum piłki nożnej. Przewrót ten polegał na wprowadzeniu kobiecych zespołów do rozgrywki. Emancypacja nie była jednak całkowita, zaproponowano bowiem jedynie 12 żeńskich drużyn narodowych, zupełnie pomijając kluby (dla porównania: kobieca Premier League odbywa się od 1991, Frauen-Bundesliga od 1974). Na ligi kobiece trzeba było czekać aż do 2022, kiedy to premierę miała Fifa 2023. Oprócz innowacji w samej grze dwudziestka trójka przyniosła jeszcze jedną istotną zmianę – na okładce gry po raz pierwszy pojawiła się piłkarka (Sam Kerr grająca w barwach Chelsea).
Powyższe zmiany można rozpatrywać w świetle pierwszej i drugiej fali feminizmu. Z działaczkami z przełomu wieków łączyłoby Fifę głoszenie haseł o równości płci wobec prawa oraz potrzebie jednakowego uczestnictwa w życiu społecznym. Druga fala jest natomiast interesująca ze względu na krytykę ustanowionej między innymi przez patriarchat relacji między płcią biologiczną i kulturową. Wprowadzenie zespołów kobiecych na pełną skalę jest przecież istotnym (chociaż mocno spóźnionym) krokiem w kierunku ostatecznego pożegnania się z wizją piłki nożnej jako wyłącznie męskiego sportu.
Jako entuzjastka grania kobiecymi teamami cieszę się jednocześnie, że twórcom Fify nie przyszło do głowy, by do „feministycznych innowacji” zaimplementować ideę arachnologii zaproponowaną przez Nancy K. Miller czy écriture feminine spod znaku Hélène Cixous. Strach pomyśleć, jak wyglądałaby rozgrywka naznaczona kobiecą cielesnością, zmysłowy faul czy metaforyka erotyczna w cieszynkach3Prawdopodobnie po prostu piłka byłaby różowa..
Niepoprawna tęsknota za chamskim faulem w świetle zwrotu etycznego
Chamski, czy też nieczysty, faul to coś, czego nie było dane mi doświadczyć (zob. zwrot doświadczeniowy) bezpośrednio. Usłyszałam (zob. auditory turn) o nim stosunkowo niedawno od współautora niniejszego tekstu – ja się podekscytowałam, on westchnął w tęsknocie za starymi, dobrymi czasami. Widać wyraźnie (zob. – nomen omen – visual turn), że decyzja twórców gierki wpisuje się w szerszą tendencję, jaką jest zwrot etyczny w humanistyce. Jak pisze Martha Nussbaum:
Ludzi obchodzą książki, które czytają; przemieniają się pod wpływem tego, co ich obchodzi – tak w czasie lektury, jak i potem, kiedy zmiana zachodzi na wiele różnych sposobów, zbyt subtelnych do wykrycia. […] Moses miał rację, […] sądząc, iż nasze relacje z dziełami literackimi wpływają na nasz charakter i kiedy upierał się, że dyskurs etyczno-krytyczny na temat tych relacji jest nie tylko uprawniony, ale wręcz konieczny w każdym sprawiedliwym i racjonalnym społeczeństwie4M. Nussbaum, Czytać, aby żyć, tłum. A. Bielik-Robson, “Teksty Drugie” 2002, nr 1/2, s. 3, 5..
Za słowo „książki” można śmiało podstawić inne teksty kultury (zob. zwrot kulturowy), a więc także gry.
Chamski faul dało się popełnić do Fify 2000, potem nie było już tej opcji. Wynikało to ze specyfiki historycznej: lata dziewięćdziesiąte były w ogóle epoką chamstwa w futbolu (zob. new historicism). Później także zdarzały się chamskie faule, ale producenci gry uznali, że na ekranie komputera nie można pokazywać takich rzeczy jako zbyt brutalnych i nieetycznych. Zasada fair play zwyciężyła w walce z realizmem (zob. marksizm, zwłaszcza walka o realizm wczesnego PRL-u). Dla ścisłości przypomnijmy: chamski faul polegał na wciśnięciu klawisza Q. Zawodnik wykonywał wtedy atak na nogi przeciwnika, za co wylatywał z boiska.
Fifa Street a studia miejskie
Urbanistyczna historia Fify sięga 20 lat wstecz – do roku 2005, kiedy to premierę miała Fifa Street. Była to pierwsza z czterech miejskich edycji gry (kolejne publikowane były w latach 2006, 2008, 2012). Według wiarygodnego źródła, jakim jest Wikipedia, odsłony te miały skupiać się na sztuczkach i swoistej piłkarskiej gracji, oddając tym samym kulturę street footballu i freestyle footballu uprawianego na ulicach całego świata. Analizując ten fenomen, można pokusić się o sparafrazowanie słów Henri Lefebvre’a i zapytanie:
Czy potrzeba grania w gałę w przestrzeni miejskiej nie jest aby potrzebą spotkania w miejscu, w którym gra nie odbywałaby się w myśl określonych zasad egzekwowanych przez sędziego? Czy nie jest to również potrzeba uprawiania sportu, który nie byłby oparty na pragnieniu międzynarodowej sławy lub generowaniu zysku?
Odpowiedź na te pytania pozostawiam graczom, którzy spędzili więcej godzin przy ulicznych wersjach Fify niż ja (0).
Warto jeszcze dodać, że urbanistyczne Fify mogą być również badane z perspektywy ekokrytyki. Potencjał ów wynika z faktu, że grając na ulicy lub hali (w Fifie Street 2012 jest także tryb futsalowy), nie depcze się murawy. Opcja gry na hali była też w Fifie ‘98. Cieszyła się ona znaczną popularnością wśród moich kolegów, sam także lubiłem gierkę na hali. Z niejasnych powodów w kolejnych edycjach wycofano tę możliwość. Uznano zapewne, że deptanie trawy jest bardziej ekologiczne, ponieważ zbliża człowieka do natury.
Zamiast podsumowania
W Kongresie futurologicznym Stanisława Lema pojawia się postać profesora Trottelreinera parającego się tzw. futurologią odlingwistyczną. Polega ona na przewidywaniu przyszłości poprzez badanie potencjalnych derywatów od obecnych w uzusie leksemów. Możliwości, które daje język, zakreślają horyzont prawdopodobnego rozwoju wypadków. Również nasza analiza nie musi kończyć się na rozpatrywaniu gier w kontekście obecnych w humanistyce zwrotów. Czemu by nie odwrócić perspektywy i nie spróbować przewidzieć kolejnych nurtów badawczych na podstawie najnowszych zmian proponowanych przez Fifę?
Następna odsłona gry, której premiera planowana jest na lato 2026, ma być dostępna wyłącznie na… Netflixie. Niepotrzebna będzie konsola ani pady, zagrać będzie mógł każdy posiadający telewizor, smartfon (pełniący funkcję kontrolera) i, rzecz jasna, subskrypcję giganta streamingu. Co mówi to o rozwoju nauk humanistycznych? Z dużym prawdopodobieństwem czeka nas zwrot netflixowy. Za pół roku platforma ta wchłonie BazHum, repozytoria, a może nawet katalogi bibliotek. Publikacje naukowe będą posegregowane tak, jak seriale: Poetykę Arystotelesa znajdziemy w sekcji „Znane i lubiane”, Słowa i rzeczy Foucaulta w „Dorastaniu millenialsów” a Antropologię strukturalną Levi-Straussa pod hasłem „Szczypta nostalgii”. Prace Janion zdominowałyby natomiast tag „Romantyczne”.
Cofnijmy się trochę w czasie. Jest rok 2023, wychodzi limitowana wersja EA Sports 24. Już na pierwszy rzut oka widać, że coś się zmieniło. Dotychczas na okładce gier znajdowało się bowiem od jednego do trzech zawodników, przy czym ich dobór mógł różnić się w zależności od regionu. Okładka dwudziestki czwórki ma natomiast nie jedną, nie dwie, nie trzy, (niestety nie czterdzieści cztery), a trzydzieści jeden twarzy. Wśród nich są takie gwiazdy jak Zinedine Zidane, Pelé czy David Beckham, a także znana już z Fify 23 Sam Kerr. Świadczy to o nadchodzącym zwrocie okładkowym (cover turn), którego zalążki już widzimy pod postacią coraz częstszego umieszczania nazwiska osoby tłumaczącej na okładce książki (którą to praktykę oczywiście popieramy). Można przypuszczać, że w ciągu najbliższych lat na okładkę trafi także nazwisko redaktora, grafika, korektorów, drukarza, podmiotu czynności twórczych, podmiotu utworu i narratora.
Czeka nas jeszcze – jesteśmy pewni – niejeden zwrot, który w żargonie piłkarskim nazywa się zwodem. Grając w gry, pamiętajcie – nie dajcie się nabrać na żaden zwód.
Ilustracja: Max Łużny (IG: sesherino)
