Jest takie stwierdzenie, któremu żaden ze studentów polonistyki nie może chyba zaprzeczyć (niezależnie od bagażu przeczytanych książek, postępów w pracy dyplomowej, ukochanego pisarza czy zajmowanego stanowiska w konflikcie Słowackiego z Mickiewiczem). Brzmi ono mniej więcej tak: „polonistyka zmieniła mój sposób czytania książek”. Mogłoby być też: „polonistyka zmieniła mój stosunek do literatury”.
Zdania te wybrzmiewają, rzecz jasna, jednocześnie na wielu różnych poziomach – począwszy od tego, na którym nieszczęsny polonista analizuje odruchowo poprawność kwiecistych metafor w bestsellerowej książce kulinarnej Rozkosznego, poprzez ten, w którym sięga po niezbyt ambitny kryminał wydany przez przeciętne wydawnictwo i złości się na jakość korekty, kulawe tłumaczenie i pożarte przecinki; ostatecznie sięga szczytu, gdy wymagane jest od niego ustosunkowanie się względem poezji śpiewanej uprawianej przez Sanah. Stopni, których nie wymieniłam, jest pewnie jeszcze więcej – i pewnie każdy, kto ten tekst czyta, potrafi sobie przypomnieć sytuację, w której natrętny gen polonisty działał niemal z własnej woli, zwabiony w sidła choćby i najmniej literackiego tekstu.
Moim momentem przełomowym było zdanie sobie sprawy z faktu, że literatura rzadko kiedy jest mi już w stanie, tak po prostu, sprawić przyjemność. Innym zabiegom w końcu teraz podlega – nie jest czytana bezwiednie i bezmyślnie, z prostym pragnieniem wzruszeń czy zdobycia wiedzy. Wręcz przeciwnie, niemal każda książka, po jaką sięgam, poddawana jest drobiazgowemu procesowi analizy, po której to zostaje zorientowana w szerszym kontekście, na tyle szerokim, na ile tylko pozwoli mi posiadana w danym momencie wiedza. Nie oznacza to, że książki nie wzbudzają we mnie emocji, wybuchów śmiechu czy łez, a jedynie tyle, że rzadko kiedy czytam już bez ołówka w dłoni. Za każdą wypłakaną łezką, za każdym uśmiechem, podąża wraz pytanie, które nie chce milknąć: co sprawia, że się tak czuję? Nawet podczas czytania młodzieżowych romansów, które polecili mi znajomi, a których nikt nie nakaże mi przecież zorientować w panoramie literatury ostatniej dekady.
To właśnie specyficzne poczucie przesytu rozpaliło we mnie ponownie dawny sentyment do gier komputerowych.
Nie poddaję się, oczywiście, przestarzałemu przesądowi o tym, że gaming pozostaje fenomenem zupełnie niedocenionym przez badaczy, o grach pisze się w końcu sporo, także na polskim gruncie; to wciąż jednak nisza, w którą nieliczni poloniści odważą się zanurzyć, zwykle jedynie ci o komparatystycznym zacięciu. I uważam, że to wielka strata – zarówno dla gier, które tracą tak wnikliwych interpretatorów, jakimi z założenia są poloniści, jak i dla polonistów, którzy przymykają oko na rozwijającą się bodaj najbardziej dynamicznie niszę współczesnej kultury (i to nie tylko popularnej!).
Gdzie widzę powody tego braku zainteresowania? Cóż, po części na pewno są one generacyjne, w końcu ogromna część pracowników akademickich, którzy obecnie tworzą nasze uniwersytety, doświadczenia gamingowe ma raczej nikłe – i mam tu na myśli zarówno osoby, które z grami nie miały w ogóle do czynienia, jak i tych, którzy coś niecoś liznęli. Gry komputerowe z ostatnich dekad ubiegłego stulecia są przecież zupełnie odmienne od współczesnych: różne rządzą nimi tendencje i trendy, dominujące style grania, różne są także w końcu gatunki i konwencje.
Ta obcość zdaje się iść ręka w rękę z przekonaniem o pierwszorzędności ludycznej funkcji gier – większość z nas dorastała zapewne w powszechnej wierze w to, że czytanie ubogaca (nieważne co by się czytało, byle w dużej ilości). Powszechna opinia o grach, przynajmniej w moich okolicach, była natomiast taka, że to proste narzędzie do ucieczki w łatwy, wirtualny świat, który dostarcza rozrywki i zabawy, a niewiele uczy i niewiele daje; ot, czas zmarnowany na głupoty. Nie przeczę – nieraz tak jest, sporą część liceum spędziłam w końcu wsłuchując się w okrzyki mojego młodszego brata, który po zajęciach pykał w CS-a. Podczas edukacji w owym liceum uzbierałam też za to całkiem pokaźną kolekcję książek o parkach narodowych, które wręczano obiecującym uczniom przy pierwszej lepszej okazji. Nie muszę chyba dodawać, że status pożyteczności tej specyficznej pary uznaję za względnie podobny.
Gry sprawiają też na pewno problemy terminologiczne – to zresztą nic dziwnego, że każda względnie nowa gałąź którejkolwiek ze sztuk domaga się własnego aparatu pojęciowego i krytycznego. Dynamika rozwoju technologii także nie ułatwia sprawy, gdy średnio raz na rok najbardziej rozpoznawalne studia wydają tytuły, które dorzucają do gamingowego kotła jakieś zupełnie nowe rozwiązania i mechaniki. Przełom pogania przełom — jak pisać o dziedzinie, w której powinniśmy w teorii być zdolni zmieścić łamigłówkowo-zręcznościowe gry pokroju Tetrisa, symulatory rzeczywistości (The Sims, ale też, chociażby, Farming Simulator), FPS-y i battle royale, a także rozbudowane fabularnie RPG, platformówki, wizualne nowelki1Ang. visual novels, tłumaczone chyba częściej jako powieści wizualne. I ten tytuł jest zresztą dość znaczący., survivale, strategie, sandboxy, puzzle..? Oczywiście traktuje się je jako osobne gatunki, i dla nas wszakże różnica między eposem a komedią będzie kolosalna — posiłkujemy się jednak dość utartym zestawem kompetencji do odszyfrowania ich znaczeń.
W przypadku gier trudniej chyba o ten stabilny grunt. Nie oznacza to wcale, że on nie istnieje, dość odruchowo przychodzi nam zresztą wykluczenie pewnych kategorii interpretacyjnych w stosunku do tekstów kultury, do których one nie przystają; nie myślimy przecież o wspomnianym Tetrisie jako o przykładzie narracyjnego tekstu kultury, nie znajdziemy w nim generalnie zbyt wiele materiału do analizy. Ktoś przekorny mógłby mi, oczywiście, zarzucić ignorancję wobec przestrzenności tej gry i zachodzących w niej relacji wertykalno-horyzontalnych, dopatrywać się znaczeniowości w narzuconej odgórnie linii na szczycie ekranu, której elementom nie wolno za nic przekroczyć, zastanawiać się nad tym, jaką rolę nadać graczowi, a jaką algorytmowi, który ustala kształt kolejnych klocków, by zaraz podsunąć je graczowi. A do tego ten niemożliwy do powstrzymania pęd w dół… Takie eksperymenty myślowe zdają się jedynie niewiele znaczącą igraszką spowodowaną przez naszą naturalną skłonność do (nad)interpretowania.2Konieczne jest przy tym wprowadzenie co najmniej trzystopniowego podziału poziomu oddziaływania gier — tego, na którym pracują jako wzorce estetyczne, jako wzorce opowieściowo-fabularne i jako wzorce mechanik. Mechanika Tetrisa nie może ulegać zbyt wielu zmianom, gdyż to na niej zasadza się „tetrisowatość” gry; nie wadzą nam jednak transpozycje na poziomie fabularnym (to zresztą częsty zabieg — dodawanie do gier-łamigłówek dodatkowej fabuły) i estetycznym (nie jesteśmy nadmiernie przywiązani do tła, na którym znajduje się plansza, albo kolorów klocków). W taki sposób banalna w swych zasadach gra, jaką jest Tetris, może ulec przesunięciu i nieść ze sobą zupełnie inne znaczenia. Ciekawie opowiada o nich Jacob Geller na swoim kanale: https://www.youtube.com/watch?v=OS2lxTD2kfw [dostęp: 6.04.2024].
Działa to jednak w obie strony, przynajmniej tak sądzę – ludzkie przywiązanie do narracyjności odbija się nieraz w grach, które w teorii miałyby być jedynie łamigłówkami czy zręcznościową zabawą. Przykładem niech będzie, chociażby, prozaiczne i powszechnie popularne League of Legends, w którym pięcioosobowe drużyny rywalizują ze sobą o zajęcie bazy przeciwnika. Każdy gracz ma do wyboru jedną z niemal 170 postaci (liczba ta ciągle rośnie!), z których każda charakteryzuje się unikalnym zestawem umiejętności. Jest to właściwie jedyna rzecz, która tak naprawdę powinna interesować gracza — odmienny wachlarz skillów, jakimi posługuje się postać, a które w jego wprawnych dłoniach mogą doprowadzić drużynę do zwycięstwa. Mimo tego twórcy gry zdecydowali się na uzasadnianie umiejętności i wyglądu postaci fabularnie; ba, nieraz bohaterowie wchodzą nawet w wyjątkowe interakcje z innymi postaciami na mapie, a czasem dzielą wspólne animacje tańca czy powrotu do bezpiecznej bazy. Część z komentarzy opowiadających ten kontekst zawiera się w opisach ekwipunku czy umiejętności, zdecydowana większość zaś — w publikowanych na zewnętrznych platformach opowiadaniach, merchu, piosenkach czy animowanych zwiastunach następujących po sobie sezonów.3Jednym z najwyraźniejszych przykładów takiego marketingu jest przypisanie postaci do dwóch fikcyjnych zespołów muzycznych opartych na estetyce K-POPu. To trzeba po prostu zobaczyć, więc załączam link do ‘występu’ K/DA: https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4&ab_channel=LeagueofLegends [dostęp: 10.04.2024]. Podkreślam jednak wyraźnie, że tego typu zabiegi nie mają absolutnie żadnego wpływu na grę, nie były też zresztą domyślne, deweloperzy LOL-a dopiero z czasem zaczęli je rozbudowywać. Wiedza o świecie przedstawionym i postaciach, zdobywana nieraz poza samymi rozgrywanymi meczami, nie daje odbiorcy żadnych korzyści na poziomie samego grania. A jednak ogromny fandom League of Legends jest tak zainteresowany uniwersum, że studio Riot podjęło się wypuszczenia pełnometrażowego animowanego serialu pod tytułem Arcane, w którym skupia się na części grywalnych postaci znanych z uniwersum. Zrealizowano go z ogromnym rozmachem – serial okazał się kasowym sukcesem, niemal natychmiast ogłoszono prace nad drugim sezonem, ba, nawet w Warszawie dało się wypatrzeć reklamujące go murale. Nie ma co się łudzić, pierwszorzędną rolą Arcane było na pewno przyciągnięcie świeżych dusz na serwery – zwiększenie obrotów połączone z nadzieją na to, że nowoprzybyli zaczną wydawać na Ligę pieniądze – nie unieważnia to jednak według mnie faktu, że ludziom zwykle zależy w grach na czymś więcej, niż tylko na chwilowej rozrywce. Twórcy zaś, rozpoznając tę potrzebę, mogą się do niej dostosowywać; czy ze szczerego pragnienia poszerzenia świata przedstawionego, czy ze względu na zysk, czy na obie te kwestie – to już jest sprawa zbyt wielka na ten esej.4Należy też zaznaczyć, że Liga przeszła wiele zmian od swoich narodzin w 2009 roku. Po samej analizie najnowszych postaci widać, jaką stronę konfliktu deweloperzy gry zajęli chociażby w niezmiernie gorącej debacie o reprezentacyjności — wśród najnowszych postaci znajdziemy nie tylko osoby o różnym kolorze skóry i pochodzeniu, ale także pierwszą kobietę w podeszłym wieku, po której ten podeszły wiek widać (w innych przypadkach gładka cera tłumaczona jest nieśmiertelnością lub magicznymi zdolnościami), z okazji ubiegłego miesiąca dumy osób nieheteronormatywnych zaakcentowano zaś w końcu, że queercodowany przez lata związek dwóch piratów jest faktycznie kanoniczny. Można się w tych decyzjach doszukiwać pinkwashingu i nastawienia na zysk — niekoniecznie uznałabym to za nietrafione podejrzenie — należy jednak pamiętać, że społeczność fanowska, choć ogromna i niejednorodna, w największym bodaj stopniu zrzesza jednak dość konserwatywnych chłopców w wieku gimnazjalnym. Tego typu „postępowe” decyzje są więc nieraz okupione bardzo mieszanymi reakcjami na forach dyskusyjnych czy oficjalnych profilach League of Legends na różnych platformach. Liga słynie zresztą z nieprzystępnego progu wejścia, a początkującym graczom (a częściej – graczkom) zaleca się wyciszenie kanałów komunikacyjnych w obawie przed złośliwymi (mizoginistycznymi) komentarzami.
Jakie elementy gry pozwalałyby zatem nam, polonistom, rościć sobie prawa do ich szczerej, pełnoprawnej interpretacji? Na pewno narracyjność, o której wspomniałam, narracyjność zresztą wyjątkowa — o wielu sytuacjach w grach można przecież mówić jedynie potencjalnie. Podczas gry w, powiedzmy, szeroko zakrojonego RPG-a na otwartej mapie (Wiedźmin 3 Dziki Gon, Elden Ring), opartego na mechanice efektu motyla5Mechanika efektu motyla oznacza w tym kontekście gry, w których gracz – czy to za pomocą wyboru opcji dialogowych, czy poprzez decyzje podejmowane w czasie gry (np. wybór konkretnej ścieżki, wejście w interakcję z tą postacią, a nie inną) – wpływa na dalsze losy postaci lub też całe zakończenie gry. Wśród najgłośniejszych tytułów, które jako pierwsze wprowadzały tego typu mechaniki, należy zdecydowanie wymienić Life is Strange i Heavy Rain; najbardziej z tym terminem kojarzona jest jednak chyba gra Until Dawn, a za jedną z najlepszych realizacji gatunku uznaje się grę Detroit: become human. Co ciekawe dla mojego eseju, w tym tytule od decyzji gracza zależy, jak przebiegać będzie droga androidów do osiągnięcia człowieczeństwa., fabuła jest co prawda linearna, ale jednocześnie nieskończenie sama się wygasza. Każda decyzja podejmowana przez gracza, począwszy od spraw tak błahych, jak zaatakowanie niegroźnego przeciwnika na mapie w celu zdobycia doświadczenia, poprzez decyzje ważniejsze, podejmowane podczas zadań pobocznych i fabularnych, a w końcu nawet rozegranie pewnego zadania lub pominięcie go – zmienia kształt fabuły, która tworzy się podczas grania. Nie są to zmiany nieodwracalne – niemal zawsze istnieje możliwość wczytania poprzedniego zapisu (choć i z tym już deweloperom zdarza się kombinować) lub rozpoczęcia gry od nowa; nieraz będzie taką sytuację wymuszał np. przegrany pojedynek, który może być przez grającego wznawiany aż do osiągnięcia zadowalającego wyniku.6Ciekawym odstępstwem od tej reguły jest decyzja o wprowadzeniu najwyższego poziomu trudności, który charakteryzował się będzie permanentną śmiercią — w takim wypadku grę można przejść jedynie „na jednym życiu”, od początku do końca. To gest urzeczywistnienia fabuły, umrzeć w końcu można tylko raz. Przykładem może być tryb grounded (uziemiony) w II części The Last of Us; co ciekawe, charakteryzują go też inne składniki, które mają utrudniać grę, a które odczytalibyśmy jako bliższe rzeczywistości: brak umiejętności pozwalającej na skanowanie terenu w poszukiwaniu wrogów, usunięcie paska zdrowia (a więc niemożność określenia tego, ile obrażeń jesteśmy jeszcze w stanie przyjąć). O dziwo, idą za tym też ułatwienia — broń zadaje więcej obrażeń i pokonanie przeciwnika jest łatwiejsze. Gracza także. Istotną częścią badania fabularności gier, byłaby więc z pewnością kwestia jej potencjalności.7Niezwykle ciekawy tekst na temat narracyjności w grach wideo w oparciu o koncept światoopowieści napisał Piotr Kubiński: zob. P. Kubiński, Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), “Tekstualia”, nr 4, 2015.
Ciekawym problemem, który wyrasta z namysłu nad narracyjnością w grach, jest funkcja pełniona przez gracza w jej stwarzaniu. To dylemat dobrze nam znany i na poletku literatury – każdy z nas podczas zajęć z teorii literatury musiał w końcu, bardziej czy mniej świadomie, zająć stanowisko w dyskusji o tym, czy czytelnik jest współtwórcą treści tekstu. W przypadku gier, szczególnie tych, o których przed chwilą pisałam – a więc dających graczowi możliwość podejmowania decyzji – mielibyśmy chyba odruchową tendencję stwierdzenia, że gracz ową opowieść współtworzy; to on w końcu kieruje postacią i podejmuje pewne decyzje, rozgrywa obrany przez siebie wariant narracji, inny skazując na wygaszenie. Dużo istotniejszy od tej decyzyjności zdaje mi się jednak fakt, że każdy z nas, przechodząc przez choćby najbardziej otwarte światy, dalej porusza się po zespole potencjalnych, zaplanowanych przez autorów gry wydarzeń. Nawet za najbardziej losowo pojawiającymi się przeciwnikami stoi przecież w końcu wszystkowiedzący algorytm. Ową decyzyjność uznałabym więc za złudną.
Nie oznacza to, że wkład gracza w rozgrywkę jest znikomy – wydaje mi się, że stopień zaangażowania, jaki wymusza sam fakt bycia grą, jest konstytutywny dla całego gatunku. Gra komputerowa zawsze będzie następczynią innych gier: planszowych, sportowych, drużynowych, fabularnych, podwórkowych… Ich istnienie kręci się wokół aktu partycypacji – i to akt partycypacji je napędza, nawet jeśli jest zupełnie złudny.
Twórcy są zresztą w stanie wykorzystywać więź, którą pozwolą graczom nawiązać ze sterowanymi przez nich postaciami, by w zakończeniu wzbudzić poczucie frustracji, niedosytu, gniewu… Generalnie w celu wywołania dużo bardziej emocjonalnego efektu. Będą to wszystkie te sytuacje, w których nasze decyzje okażą się mieć znikomy wpływ na los ukochanej postaci (np. niemożność uniknięcia śmiertelnej choroby bohatera), brak zakończenia, które mogłoby usatysfakcjonować graczy (bez rozwiewania tajemnicy, świetnym przykładem byłoby Life is Strange — wybór między alternatywnymi zakończeniami jest tu dość popularnie uznawany za jeden z najgorszych), czy też wprowadzenie pewnego wydarzenia jako konsekwencji każdego wyboru, którego gracz by dokonał, a tym samym unieważnienie go (szokujące, bo dające nadzieję, dopóki jego efekty w pełni się nie zmaterializują — tu przykładem może być koniec pierwszego sezonu The Walking Dead). Gdy czytamy książki, gdy oglądamy filmy, gdy obcujemy z jakimkolwiek innym dziełem sztuki — wtedy nie ma miejsca na ten typ frustracji, gdyż każde z nich dzieje się niejako poza naszym zasięgiem: to historia opowiedziana przez kogoś innego, jakkolwiek bardzo nie łamałaby czwartej ściany, jakkolwiek bardzo nie próbowałaby wejść w interakcję z nami.
Gry komputerowe uparcie jednak stwarzają iluzję decyzyjności, widoczną szczególnie wtedy, gdy zmuszeni jesteśmy własnymi rękoma poprowadzić bohatera w stronę pewnej zguby: zdaje nam się, że moglibyśmy pójść w inne miejsce, odłożyć kontroler, że wiemy przecież, co czeka za rogiem, a jednak by dokończyć opowieść, musimy zrobić dokładnie to, czego się od nas oczekuje. Ktoś mógłby powiedzieć — no dobrze, ale czy nie robimy tego samego, gdy zmuszamy się do doczytania książki, choć przeczuwamy, jak się skończy? Czy i książki nie możemy odłożyć, udając, że na zawsze pozostanie w zawieszeniu, niedokończona? Owszem — ale nie do końca; książka nie podaruje nam tej złudności wyboru, nie będzie nas wodzić za nos nieznaczącymi decyzjami.8Zdaję sobie, oczywiście, sprawę z istnienia powieści paragrafowych — uważam jednak, że przy obecnym rozwoju mediów wizualnych zostały one właściwie wchłonięte przez różne postaci gier wideo, od gier polegających na prowadzeniu konwersacji z bohaterami (Mystic Messenger), poprzez mniej lub bardziej rozbudowane RPG, aż po tytuły leżące gdzieś na cienkiej granicy między grą a filmem (The Quarry). I bardzo prozaicznie, innym gestem jest nawet trzymanie książki, a innym kontrolera, innym bieganie palcami po klawiaturze, dynamiczność i celowość sterowania jest domyślnie bardziej angażująca od odwracania kartek (siłę tego angażowania nieustannie zresztą próbuje się zwiększać – Sony chwali się tym, że konsola PS5 ma w kontrolerach mechanizmy, które imitują opór przenoszonych czy przeciąganych przedmiotów, a już pady wcześniejszej generacji wibrują i wydają dźwięki). Różnica zdaje się subtelna na pierwszy rzut oka, lecz według mnie jest kolosalna.
No dobrze, a co w końcu z tego wszystkiego wynika dla polonistów?9Wiem, że to komentarz nieco na wyrost — nie dotknęłam w tym artykule choćby połowy tematów, które chciałabym poruszyć, chociażby różnych metod kreacji postaci czy interesujących mechanik gry, które mają znaczenie z perspektywy interpretacyjnej. Możliwe, że przyjdzie na nie czas w kontynuacji tego artykułu. Według mnie sprawa jest prosta: powinniśmy podjąć się wyzwania i podążyć z nurtem, który pozwoli nam wypracować terminologię i metody mówienia o gamingu (co ważne — na polskim gruncie). Wiąże się to z zaakceptowaniem specyficznej pozycji, w której się znajdujemy, nie ma w końcu opcji, że interpretacja prowadzona w formie ściany tekstu przyciągnie tylu odbiorców, co zgrabny, humorystyczny wideoesej opublikowany na popularnym kanale. Gra domaga się jednak tego, by w nią grać i o niej mówić10Coraz większą popularnością, nawet na naszym wydziale, cieszą się prace o językoznawczym kształcie popularnych gier wideo, takich jak wspomniana przeze mnie League of Legends lub Genshin Impact. Interesować może też dziennikarstwo e-sportowe, kolejna prężnie rozwijająca się dziedzina. Funkcjonowałoby ono w obrębie naszych zainteresowań zapewne podobnie do zwykłego dziennikarstwa sportowego. — coraz częściej staje się ambitnym projektem, opowieścią, która przyjmuje taką a nie inną formę z bardzo określonego powodu, dlatego, że tylko ta forma pozwala jej wyrażać się w pełni.
Jedną ze strategii, które autorzy gier mogą wykorzystywać, jest wyzyskiwanie specyficznej sytuacji komunikacyjnej, w jakiej znajduje się gracz: kreowanej, iluzorycznej przestrzeni między nadawcą i odbiorcą, w której zdawać mu się może, że jest władcą danej sytuacji, choć porusza się w ramach pewnego ścisłego algorytmu. Nie jest to mechanizm wszystkich gier, możliwe też, że ta teza zdezaktualizuje się dużo szybciej, niż bym chciała, ze względu na zgubny potencjał sztucznej inteligencji — jest jednak na pewno jednym z najbardziej fascynujących chwytów, jakich deweloperzy mogą używać. A kto rozumie formę i chwyt lepiej od polonisty?
Ilustracja: Ema Trawińska