Dziesięć lat narracji – Minecraft i era wirtualnej sentymentalności, która już tu jest

Grafika: Łucja Stachurska

Zaczynać felieton od wspomnienia o atomizujących społeczeństwo konsekwencjach lockdownu stało się już, a przynajmniej dla czytelników magazynów kulturalnych, pewną kliszą. Trudno jednak oprzeć się chęci napisania: „kiedy jedne światy ulegają zamknięciu, otwierają się i kwitną inne”. Dla wielu z nas w czasie ostatniego roku furtką do innej rzeczywistości roku stały się gry komputerowe – ich sprzedaż, podobnie jak książek, wzrosła znacząco od początku pandemii. Nieważne, czy mówimy o odprężającym fenomenie Animal Crossing czy wyczekiwanym, a ostatecznie rozczarowującym Cyberpunku – każde z nich oferuje możliwość eksploracji alternatywnego świata. Podobnie jak w sytuacji zamknięcia w komorze deprywacji sensorycznej, nasz mózg wytwarza halucynacje, mające zrekompensować mu brak bodźców, tak i my desperacko szukamy jakiejś „rzeczywistości”, w której moglibyśmy nadrobić nieco utratę ogromnych przestrzeni, które eksplorowaliśmy dotąd bezwiednie – parków, centrów handlowych, pasaży, domów naszych przyjaciół czy nawet miejsca pracy. Szczególny nacisk położyć chciałbym na słowo „eksploracja” – w tym polu jest jedna gra, która od lat nie schodzi z piedestału krytycznego (i komercyjnego) uznania. Minecraft.

„założyłem serwer w Minecrafcie / jestem w nim sam / pada deszcz” – pisze w swojej Nebuli Anna Adamowicz, ilustrując sposób, w jaki gra przeniknęła nie tylko do kultury popularnej, ale i do wybrednych kuluarów sztuki wysokiej. Bycie samemu na serwerze w grze komputerowej zakrawa na oczywisty paradoks. Cyfrowe światy – oprócz drzew, jezior magmy i trzody chlewnej – potrzebują także mieszkańców, którzy wykorzystają przygotowane przez twórców mechanizmy na własny użytek. A kiedy już to zrobią… Czego tym światom będzie brakować?

Działający nieprzerwanie od grudnia 2010 r. serwer Minecrafta 2buiders2tools, określany również pieszczotliwie jako „2b2t” (czyt. „tu bi tu ti”), próbuje udzielić na to pytanie odpowiedzi od ponad dekady. Tak jak grze, w ramach której funkcjonuje, udało się mu przeniknąć do książek czy muzeów, a od minecraftowego serwera Juriego Gagarina z wiersza Anny Adamowicz różni go przede wszystkim fakt, że na przestrzeni minionej dekady gościło na nim ponad 639 tysięcy graczy. Nieprzypadkowe jest moje porównanie do fizycznej rzeczywistości – serwer, tak jak prawdziwe życie, nie ma odgórnie narzuconych zasad poza tymi, które wyznaczą sobie gracze, a sandboxowa natura Minecrafta, pozbawiająca rozgrywkę definitywnego końca czy osiągnięcia wyznaczonego celu, tylko pogłębia to podobieństwo. Z tych powodów 2b2t nazywane bywa niekiedy serwerem „anarchistycznym” – dozwolone jest na nim wszystko (może z wyjątkiem działań dążących do wywołania problemów technicznych). Żeby jednak zrozumieć, co to oznacza w praktyce – i co może nam powiedzieć o nas samych – musimy bliżej przyjrzeć się działaniu mechanizmów szwedzkiego hitu.

Minecraft jest grą wybitnie antropocentryczną. Rozgrywka toczy się na planszy-świecie składającym się z metrowych sześcianów, a jej wysokość wynosi zaledwie 256 bloków. Od dna świat zabezpiecza niezniszczalne podłoże. Górne granice wyznacza limit, powyżej którego nie możemy stawiać bloków. Jeśli chodzi o szerokość proceduralnie generowanego świata Minecrafta, jego powierzchnia jest siedmiokrotnie większa niż kula ziemska. Proceduralność gwarantuje też nieskończoną wielość możliwych światów. Ten wylosowany przez nas poznajemy od środka jako samotny awatar o nadludzkich zdolnościach lub jako dowolna liczba awatarów sterowanych przez innych. W niekończącej się krucjacie do postępu gromadzimy surowce, pozyskujemy lepszy sprzęt, budujemy coraz to ambitniejsze konstrukcje. O wszystkim decydujemy sami. Drzewo może zastąpić dom, dom zamek, a zamek pałac albo dwustumetrowa rzeźba Chrystusa, albo obwarzanek. Świat jest więc otwartym na nasze ugryzienie owocem. Ta niedająca się odeprzeć chęć do zmiany otoczenia wydaje się przynajmniej częściowo amplifikowana przez przytłaczającą bezradność „tutaj i teraz” – nie tylko w okolicznościach pandemicznych, ale i szerzej, ekonomiczno-przestrzennych. Nie jesteśmy w stanie realizować potrzeby zmiany w niezwykle skwantyfikowanym świecie naszych mieszkań czy domów rodzinnych, wznoszonych w coraz bardziej amerykańskim stylu – zatomizowanym, fabrycznym, pozbawionym centralnej wspólnoty. I chociaż jako samotni gracze nie mamy szans zwiedzić, a co dopiero przekształcić całej planszy (wielu grających nie wie nawet, że ta nie jest nieskończona), to jeśli mówimy o setkach tysięcy ludzi, mamy już styczność nie z kroplą ludzkiej ingerencji na oceanie natury, lecz odwrotnie – z wszechogarniającym, milionletnim i wiecznie zmieniającym się dziełem sztuki.

Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d1/ThebesAndSound_2b2t_Layers_of_Spawn_Render_February_2020.png/1024px-ThebesAndSound_2b2t_Layers_of_Spawn_Render_February_2020.png

Ze wszystkich takich „dzieł”, 2b2t jest niewątpliwie najstarszym. Jego założyciel, ukrywający się pod pseudonimem Hausemaster, jest znany z rzadkich ingerencji w mapę, przeprowadzanych tylko wtedy, kiedy wymaga tego utrzymanie serwera. 2b2t nie przechodziło nigdy resetu świata, nie narzucało graczom zasad czy nawet dłuższych przerw w działaniu – odzwierciedla więc ludzką naturę na tyle, na ile jest w stanie zrobić to gra komputerowa, w której można zbudować i zniszczyć praktycznie wszystko. Miejscem najlepiej kojarzonym z serwerem (i w rezultacie najbardziej zdewastowanym) jest jego spawn – środek mapy, w którym pojawiają się nowi gracze. Przestrzeń ta, zmieniająca się dzień w dzień od dziesięciu lat, nie przypomina już w niczym idyllicznego krajobrazu, z jakim bywa kojarzony Minecraft – zamiast tego jest przepastną, kamienną pustynią, wyżartą kilofami graczy aż do niezniszczalnego „bedrocka”. Drzewa i pola zostały zastąpione ogromnymi, kamiennymi piramidami i wieżami, które wiją się aż pod niebo, blokując niemal zupełnie dopływ światła. Nieprzypadkowo to właśnie środek serwerowego świata znalazł sobie miejsce w książkach. Ciekawią zwłaszcza gigantyczne ściany lawy i kamienia, zmieniające spawn w wielkie na dziesiątki tysięcy bloków więzienie, mające na celu powstrzymanie napływu nowych graczy, którzy – nie mogąc znaleźć jedzenia czy innych materiałów niezbędnych do przetrwania – nie stanowią zagrożenia dla serwerowych elit. Jeśli jednak po godzinach prób udaje im się stamtąd wydostać, rozpościera się przed nimi ponad dziesięć terabajtów komputerowego świata.

Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9c/IronException_2b2t_Spawn_Render_June_2019.png

Jedną z ulubionych „zabaw” serwerowych weteranów (chociaż traktowana jest śmiertelnie poważnie) jest tzw. griefing, czyli szukanie baz i budowli innych użytkowników, a później burzenie ich do gołej ziemi i przysłowiowe zasypywanie wapnem. Żeby robić to efektywnie, gracze łączą się w większe grupy. Te albo budują majestatyczne, wielkie na miliony bloków budowle, albo robią z nimi to, co Rzymianie z Kartaginą. O ile zrozumiała wydaje się chęć budowania, o tyle możemy zastanawiać się, z czego wynika potrzeba niszczenia? Czy chodzi tu jedynie o złośliwość dziecka, roztrzaskującego budowlę z klocków? Poziom endorfin wzrastający wprost proporcjonalnie do poczucia dominacji nad drugim człowiekiem, przyjemność z zaznaczenia naszej siły? Oprócz wszystkich tych czynników (a każdy z nich odgrywa tu z pewnością jakąś rolę), w grę może wchodzić też frustracja pochodząca z zewnątrz – nie tylko stereotypowy brak życiowej satysfakcji, ale i frustracja bardziej fizjologiczna, potrzeba wyładowania stresu związanego z nauką, pracą albo brakiem powodzenia i w jednym, i w drugim. Niewątpliwie jednak dziecięca, biologiczna przyjemność z niszczenia wiedzie tu prym.

Ponieważ jednak konstrukcje, o których mowa, rzadko są niszczone doszczętnie i nawet po tych bardzo starych zostają jakieś ślady, świat 2b2t jest pełen ruin. Mnie samego szczególnie fascynuje nostalgia, z jaką wieloletni gracze serwera podchodzą do określonych miejsc – pamiętają budowle, które widzieli lub stworzyli, mijają korodujące lub wyrastające znikąd konstrukcje i widzą, jak te na skutek czyjejś interwencji zmieniają się na przestrzeni lat. Świat 2b2t może wyglądać amorficznie tylko dla niedoświadczone

go oka. Próby wniknięcia w historię zmian zakończą się nieuchronną porażką, a to ze względu na ogrom faktów i osobistych historii wpisanych w skupiska bloków. Nic zresztą dziwnego. Minecraft, wzorowany poniekąd na narracyjnych grach RPG, czeka tylko, żeby zapełnić przestrzeń opowieściami, czasami znacznie poważniejszymi i bardziej emocjonalnymi, niż spodziewalibyśmy się po grze komputerowej – prawdziwi ludzie potrafią przecież topić w wirtualnym świecie lata swojego życia. I chociaż sam już (na całe szczęście) zdążyłem się od tego odzwyczaić, pamiętam, że jako nastolatek zanurzony w tym zbudowanym z klocków świecie potrafiłem poświęcić Minecraftowi niekiedy dziesięć godzin z rzędu. Oczywiście fascynowały mnie także inne gry, jednak muszę przyznać, że nie ma wielu podobnych do Minecrafta, jeśli chodzi o sposób, w jaki otwierają przed nami pozornie nieskończony szereg możliwości. Uzależnienie wydaje się pochodzić tu jednak nie tyle z designu gry (która nie czerpie przecież z inspirowanych hazardem doświadczeń Candy Crush ani podobnych, skrajnie komercyjnych przedsięwzięć) – niejako sami wciągamy się tu w wir swojego wewnętrznego świata: historyjek, które tworzymy, lądów, które odkrywamy, budowli, które wznosimy.

To, co dla osoby z zewnątrz może wydać się zwykłym sposobem na zapełnienie czasu, dla graczy przekształca się w prawdziwe ery. Te zostały podzielone i nazwane przez społeczność z powagą, z jaką „my”, ludzie „rzeczywistości”, określamy ery historyczne czy geologiczne. Popularna wśród użytkowników serwera grafika dzieli dekadę jego funkcjonowania na okresy takie jak „wiek niepewności”, „czas wielkiego rozpadu”, „wiek odrodzenia” czy „wiek hajpu”. Każdy z nich wyznacza liczba obecnych na serwerze graczy, największe budowle miesięcy czy tzw. „inkursje” – wydarzenia, podczas których serwerowe organizacje przejmują władzę nad centrum mapy. Znane przedsięwzięcia, takie jak Valkiria czy Asgard II, nabierają legendarnego charakteru – są ważnymi punktami w trwającej dekadę, wiecznie piszącej się opowieści. Oprócz pamiątek na powierzchni mapy 2b2t, w serwerze spotkamy się też z kultem konkretnych przedmiotów czy wręcz handlem nimi.  Mowa tu o unikatowych książkach autorstwa znanych osobistości czy obiektach pozyskanych niezgodnie z zasadami gry. Te z kolei bywają cenniejsze od pieniędzy.

Sposób, w jaki wszystko to, co teoretycznie sprowadza się przecież do „kilku linijek kodu”, nabiera dla ludzi ogromnego znaczenia, nie powinien ściągać zdezorientowanych spojrzeń. Nikt nie pyta, dlaczego pamiątka po kimś, będąca w końcu „zlepkiem atomów”, jest dla nas ważna. Nie tak działają nasze umysły, które zabarwiają wartością pozbawioną jej rzeczywistość, kiedy wejdą z nią w kontakt. Twórcy Minecrafta wydają się zresztą świadomi tego faktu – uwzględnili go na przykład w „końcowym wierszu”, pojawiającym się na ekranie po pokonaniu ostatniego bossa gry (czego zresztą, zgodnie z sandboxową naturą gry, nie musimy robić). Ten przewijający się na ekranie przez niemal pół godziny tekst opisuje naturę rzeczywistości i jej poznanie w sposób, jakiego nie spodziewalibyśmy się po grze odnoszącej taki sukces komercyjny. Pomimo prostoty, komunikat jest przecież ogromny i pojawia się w miejscu, w którym moglibyśmy liczyć na coś „bardziej ekscytującego”. Jest to pewnie powód, dla którego przytłaczająca większość grających w Minecrafta nie pamięta nawet o istnieniu wiersza; nawet ci, którzy zupełnie dosłownie poświęcili grze życie, często nie przeczytali go ani razu. „Wiersz” (a raczej mikro-dramat) jest analizą granic pomiędzy tym, co naprawdę istnieje, a tym, co pozostaje w wirtualnym świecie.

And the game was over and the player woke up from the dream. And the player began a new dream. And the player dreamed again, dreamed better. And the player was the universe. And the player was love.

Pisze to Gough, dla którego rzeczywistość jest zaledwie jedną z wielu gier, przed którymi stajemy, a które otwierają się dla nas co chwila w korytarzu świadomości. Zdaniem Gougha jesteśmy sposobem, w jaki natura doświadcza sama siebie – czyta swój własny kod:

and the universe said you are the daylight
and the universe said you are the night
and the universe said the darkness you fight is within you
and the universe said the light you seek is within you
and the universe said you are not alone
and the universe said you are not separate from every other thing
and the universe said you are the universe tasting itself, talking to itself, reading its own code

„Wiersz końcowy” nie jest zresztą jedynym przykładem, w którym gra wplotła w swój kod dzieło sztuki – podobny przekaz znajdziemy w obrazach Kristoffera Zetterstranda, szwagra oryginalnego twórcy gry. Twórczość szwedzkiego malarza jest swoistym kolażem światów, wchodzących ze sobą w interakcję pomimo różnych płaszczyzn istnienia, które okupują. Romantyczne wizerunki z obrazów Friedricha Caspara Davida zostają zderzone z pikselozą wczesnych gier lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, martwa natura z postaciami klasyków takich jak Zelda czy Mario, a pustynne krajobrazy z wydrążonymi wizualizacjami plansz Counter Strike’a. Niekiedy dzieła Zetterstranda bywają też bardziej ogólne – jedno z ciekawszych, Setting fire, ukazuje kobietę na krześle, która ze znudzonym wyrazem twarzy podpala otoczoną drzewami posiadłość w rozpościerającej się przed nią odmiennej „płaszczyźnie istnienia”. To, co niektórzy cynicznie określają mianem „zer i jedynek”, na obrazie różni się od fizycznej rzeczywistości wyłącznie skalą. Wiele może powiedzieć nam też sposób, w jaki obrazy artysty zostały wkomponowane w tkankę Minecrafta. Rozpikselowany obraz czaszki płonącej na środku nocnego pustkowia okazuje się obrazem realistycznej czaszki na realistycznym pustkowiu, ale konsumowanym przez „cyfrowy” ogień. Metanarracyjny charakter prac, namalowanych farbami olejnymi, a później rozpikselowanymi przez program graficzny, nabiera tym większej głębi, kiedy uświadomimy sobie, że wiele z jego elementów pochodzi bezpośrednio ze znanych gier. Artysta wyrywa to, co cyfrowe, z cyfrowej przestrzeni tylko po to, żeby przekształcone mogło później do niej wrócić.

Set on fire, Kristoffer Zetterstrand, https://zetterstrand.com/works/2009-paintings/

Podobny los spotkał zresztą i serwer, od którego wyszliśmy i nieprzypadkowo odeszliśmy na chwilę. W 2018 r. obrazy nieprzyjaznego krajobrazu mapy 2b2t były częścią wystawy Videogames: Design/Play/Disrupt w londyńskim Victoria and Albert Museum. Wystawa dotyczyła społeczno-etycznych implikacji przekształcającej się definicji rzeczywistości, coraz częściej obejmującej (bardzo zresztą słusznie) światy wirtualne. Etyczne aspekty pozbawionego zasad serwera, konsekwentnie tutaj pomijane, wymagają jednak zaadresowania. Nie bez powodu 2b2t doczekało się w mediach określenia „najgorszy serwer w grze”. Toksyczne zachowania wobec nowych graczy, obsceniczne słownictwo czy wykorzystanie symboli kojarzonych z nienawiścią są tam na porządku dziennym, co w dużej mierze wynika z braku moderacji, niemożliwej przecież przez „anarchistyczną” naturę serwera. Pisząc o 2b2t dla Vice, Paul Andrew (to on ukuł dla niego określenie „najgorsze miejsce w Minecrafcie”) opisał go w ten sposób:

Later, as I pass a floating swastika while shrugging off the latest barrage of anonymous insults… I realize maybe 2b2t doesn’t represent the pinnacle of human ingenuity. But it still might serve a different purpose: the mapping of a collective mindscape, our virtual id, visualized and digitized for all time. The highs, the lows, the nagging voices of criticism, the thoughts we’d rather not share—who hasn’t felt all of these at some point? In some ways, 2b2t is a more accurate depiction of humanity than I initially thought.

Andrew, nie pierwszy zresztą, dostrzegł w serwerze obraz człowieczeństwa, nie pomimo tych problemów, ale po części dzięki nim – na bycie człowiekiem składa się w końcu więcej niż to, co jesteśmy skłonni pokazać światu. Jednym z kluczowych aspektów szeroko pojętej wolności słowa jest również możliwość wyrażania skandalicznych opinii w skandaliczny sposób. Każde ograniczenie, nawet nałożone w dobrej wierze, blokowałoby przecież projektowi pokroju 2b2t możliwość ukazania naszej natury takiej, jaką jest – ogromu naszej kreatywności (w tym kreatywności do bycia odpychającymi) i opowiadania naszych historii. Te są nasze właśnie dzięki temu, że byliśmy w stanie opowiedzieć kierowani własną wolą – dzięki temu, że płótno, po którym malowaliśmy, przyswajało wszystkie barwy, tak jak przyswaja je fizyczna rzeczywistość.

Ostatecznie zaledwie przejechaliśmy palcem po powierzchni budowy alternatywnego świata (dla wielu nie mniej ważnego niż ten prawdziwy) oraz sposobu, w jaki potrafimy nadawać mu wartość, organizować go i wypełniać symbolami równie bezwiednie, jak pająki zapełniają strychy swoimi sieciami. Nie chodzi tu przecież tylko o budowanie i oglądanie tego, co stworzyliśmy – to doświadczenie zapewnić może nam niejeden program. To, co wyróżnia Minecrafta, to też sposób, w jaki pozwala nam istnieć we wznoszonym świecie, łatwo modyfikować zasady gry na nasze potrzeby, jej wygląd, jej mechanizmy. Nie bez powodu nie brakuje takich, którzy podjęli się (zdaje się, niemożliwego, ale te słowa mogą źle się zestarzeć) zadania odtworzenia w sześciennym świecie całej planety Ziemia w skali 1:1. Człowiek jest maszyną do produkowania znaczeń. Naszych umysłów nie ogranicza ani materii, ani przestrzeń. Kiedy brakuje nam przestrzeni, tworzymy nową, kiedy zaś kończy się materia, otwieramy konsolę, piszemy „/give player1 cobblestone 64” i oto jest – nie mniej fizyczna niż kamień podniesiony z nurtu strumienia. Czujemy jego wilgoć przez ekran, zapamiętujemy go, nadajemy mu imię. Kiedy wracamy po dekadzie, wciąż tam jest. I po następnej. I po następnej. Jeśli więc następnym razem przedzierając się z prędkością dźwięku na lewitującym koniu przez jałowe pustkowie, miniemy formację skalną – pozostałość zbudowanego przed dziesięcioma latami zamku – nie pytajmy głupio, czy jest prawdziwa. Pytajmy, czy może być.

 

Kajetan Czerwiński (ur. 2001) – student filologii polskiej UW, poeta. Zainteresowany uczuciami ludzi współczesnych i sposobami ich sublimacji. Publikował w „Kontencie”, „Stronie Czynnej” i „Tlenie Literackim”, pojawił się także na łamach „Krytyki Politycznej”. Można go znaleźć na Instagramie (@kajetanczerwinski).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *