
Jedna z amerykańskich teorii autobiografii głosi: skoro i tak wszelkie pisanie jest fikcją, bo język nie przystaje do rzeczywistości, to – zamiast lamentować nad bezpowrotnie utraconym kontaktem ze światem – bez ogródek stwarzaj siebie i swoje życie, opisując się na dowolną modłę. Coś podobnego zdają się mówić sandboksy: dajemy ci fikcyjny świat, a ty rób w nim co chcesz. Skoro i tak wszystko jest blagą, autokreuj się do woli.
Na szlaku i poza szlakiem
Chciałbym się podzielić moimi przemyśleniami dotyczącymi pewnego rodzaju gier wideo, mianowicie sandboksów. Produkcje te – nawiązuję między innymi do Morrowinda, Obliviona, Skyrima, serii Fallout, Wiedźmin i Grand Theft Auto – pojmuję jako przenoszące gracza do ogromnego, otwartego świata, który można odkrywać bez większych ograniczeń, traktując podążanie za głównym wątkiem fabularnym jako tylko jedną z możliwości. Z doświadczenia wiem, że w istocie jednak to nie samo eksplorowanie, ale perspektywa jego potencjalnej nieograniczoności daje graczowi największą frajdę. Łażenie po opuszczonych kopalniach czy piwnicach, w których trzeba zabijać podobne do siebie stworzenia i zdobywać podobne do siebie przedmioty, prędzej czy później obraca się w irytację czy znużenie. Wyspami radości i zaciekawienia na morzu rutyny są wprawdzie starcia z „legendarnymi” odmianami przeciwników albo przywłaszczanie sobie „unikalnych” artefaktów – niemniej większość czasu upływa na wypełnianiu nie zawsze atrakcyjnych rytuałów.
Zupełnie odmiennych wrażeń dostarcza granie w produkcje liniowe, określane nieraz mianem „interaktywnych filmów”, w których rozgrywkę napędza podążanie za frapującą fabułą, a nie ciemna plama na wielkiej mapie (oznaczająca miejsca, których jeszcze nie odkryliśmy). Liniówki oferują zamknięty świat, przygotowaną do grania postać i przede wszystkim złożoną intrygę, którą należy rozwikłać poprzez wykonywanie wskazanych czynności. Oczywiście, sandboksy też mają fabułę, ale ich największym wabikiem ma być – zdaniem producentów – przede wszystkim eksplorowanie wielkiego świata.. Posługując się typologią brytyjskiego antropologa, Tima Ingolda (Lines: A Brief History, 2007), można by więc skonstatować, że o ile gry liniowe stawiają gracza na szlaku, którym ma on podążać i nie może z niego zboczyć (Ingold nazywa tę strategię mianem trail-following), o tyle sandboksy dają mu nieograniczoną możliwość wędrowania (wayfaring) poza jakimkolwiek wyznaczonym szlakiem. Badacz podkreśla przy tym, że wybór jednej z tych strategii ma ogromną wagę, w gruncie rzeczy bowiem wiąże się z samookreśleniem człowieka względem tego, jak poznaje świat (każdy świat, również ten otwarty w grach wideo)[1].
Bohaterowie bez duszy
Przejdę teraz do kwestii, która w sandboksach interesuje mnie najbardziej, czyli możliwości kreowania postaci, w którą wcielamy się podczas grania. W klasycznych liniówkach bohater jest stworzony odgórnie – ma wygląd, charakter i osobowość – i jeśli nam się nie podoba, możemy co najwyżej kliknąć „exit”. Natomiast w otwartych światach, jeszcze przed rozpoczęciem eksploracji, musimy stworzyć naszą postać od zera: w zależności od konwencji wybieramy, jak wiadomo, jej aparycję (czasem też płeć i rasę), cechy psycho-fizyczne (siłę, zręczność, charyzmę etc.) i posiadane umiejętności (np. zdolność ściągania wilczej skóry, targowania się albo kradzieży kieszonkowej; każda z tych sprawności w pewnej mierze określa naszą przyszłą ścieżkę życiową). Nadto bardziej zaawansowane sandboksy oferują nie tylko możliwość nieograniczonej eksploracji wirtualnego świata (względnie anihilacji wszystkiego, co żywe, oraz przywłaszczenia każdego organizmu, który rośnie i daje się sprzedać lub spożyć), lecz także jego przebudowy zgodnie z własnymi upodobaniami. Teoretycznie więc – by posłużyć się przykładem z Fallouta 4 – kierowany przez nas bohater może być podstarzałą kobietą zbierającą po śmietnikach amunicje do junk jeta, albo, równie dobrze, schludnym młodym mężczyzną, który posługuje się charyzmą do realizacji własnych celów i zarządza sennymi przedmieściami wyjętymi z USA w latach pięćdziesiątych.
Sęk w tym, że przy całej swobodzie dostępnej w sandboksach, nie możemy pogłębić tego, co roboczo nazwałbym osobowością postaci. Bohaterowie Morrowinda czy Skyrima są po prostu nijacy. O moim awatarze z Fallouta 4 wiem tylko tyle, że chce odnaleźć dziecko, które mu porwano, i pomścić żonę. Jak na razie nie ujawnia ani swoich poglądów, ani uprzedzeń czy nawyków, nawet nie opowiada nieśmiesznych żartów. Grywalne postaci z serii The Elder Scrolls czy Gothic są jeszcze bardziej przezroczyste, przez co zupełnie rozmywają się w pamięci. Na drugim biegunie znajdują się główni bohaterowie gier liniowych, na przykład wielu przygodówek. April Ryan i Zoë Castillo (oraz Kruka!) ze znanej trylogii Ragnara Tørnquista traktuję prawie jak znajomych: wiem, jak zachowaliby się w danej sytuacji i co myśleliby o tym i o tamtym. Gabriela Knighta z innej osławionej serii pamiętam z sarkastycznych żartów, a Kate Walker – Amerykankę podróżującą po Syberii – z idealistycznego usposobienia. Jaka to przepaść względem bohaterów sandboksów, którzy mają co najwyżej motywacje – przetrwać, zemścić się, wzbogacić etc. – ale nie własne „ja”, o czym najdobitniej świadczy fakt, że przed rozpoczęciem rozgrywki nadajemy im (własne lub zmyślone) imię.
Tu przechodzę do sedna: gry z otwartym światem tyleż zachęcają nas, ile w pewnej mierze obligują do udzielenia tym pustym i nijakim bohaterom cząstki naszej osobowości. Możliwe, że to właśnie dlatego nasze awatary są pozbawione tego, co św. Tomasz z Akwinu określiłby mianem „duszy” – by to gracz mógł ich wirtualne ciała wypełnić esencją własnego „ja”. Przechodząc produkcje liniowe możemy jedynie irytować się na irracjonalne z naszej perspektywy decyzje głównego bohatera i spoglądać na niego jak na kogoś obcego (mówić „on(a)” zamiast „ja”). Natomiast w sandboksach to właśnie my jesteśmy tą postacią. Myślę więc, że gry z otwartym światem kierują do nas przesłanie, które kanadyjski filozof, Charles Taylor, określił mianem wywodzącej się z filozofii romantyzmu etyki autentyczności: bądź sobą, wyraź siebie! Dostarczamy ci do tego narzędzi. Pokaż na swoim vlogu, jak unikalne osady zbudowałeś i jak pomysłowo rozbudowałeś swoje karabiny. Wytocz – to już w aluzyjnym nawiązaniu do Jean-François Lyotarda – wojnę totalności. Po swojemu opowiedz własną historię, zamiast podporządkowywać się gotowym scenariuszom (Wielkim Narracjom), które cię uprzedmiotawiają niczym liniowe fabuły w typowych trail-followingowych produkcjach.
Od wyrażania siebie do świadomej autokreacji droga jest bardzo prosta. Jedna z amerykańskich teorii autobiografii podejmuje kwestię samo-wymyślania siebie przez autora (self-invention). Skoro i tak wszelkie pisanie jest fikcją, bo język nie przystaje do rzeczywistości, to – zamiast lamentować nad bezpowrotnie utraconym kontaktem ze światem – bez ogródek stwarzaj siebie i swoje życie, opisując się na dowolną modłę. Coś podobnego zdają się mówić sandboksy: dajemy ci fikcyjny świat, a ty rób w nim co chcesz. Skoro i tak wszystko jest blagą, autokreuj się do woli. W zależności od podzielanych fantazmatów, stań się ckliwym paladynem, podstępną łotrzycą albo światłą czarodziejką.
Gry wideo jako autofikcje
Ta ostatnia kwestia kojarzy się z jeszcze jedną kategorią literaturoznawczą, mianowicie autofikcją. Twórca tekstu niejako instaluje samego siebie w zmyślony świat i staje się dzięki temu autentycznym bohaterem nieautentycznej historii[2]. Psychoanalitycy powiadają: nie masz dostępu do swojej nieświadomości, więc co ty możesz wiedzieć o sobie. Ale treści zepchnięte do tej niedostępnej tobie sfery mogą dojść do głosu, pod warunkiem jednak, że porzucisz próby dotarcia do nich na drodze intelektualnego samopoznania. Zamiast tego zacznij fantazjować – stań się bohaterem nieprawdziwych historii, wymyślaj własne decyzje i czyny, poddaj się pracy snu – a być może w twoich wizjach odbije się choćby stempel rzeczywistych pragnień. Czy nie to właśnie oferują sandboksy? Większość z nich jest wciąż za mało zaawansowana, by móc spełnić te obietnice, ale ich rozwój wyraźnie zmierza w tym kierunku. Stwórz grywalną postać, użycz jej własnej osobowości, a potem wrzuć ją do potężnego świata fikcji i wyrażaj/autokreuj się ile dusza zapragnie. Popularny w ostatnich latach trend stawiania gracza przed wyborami moralnymi – w sytuacjach, gdy nie ma dobrego rozwiązania, a trzeba podjąć decyzję i potem zmierzyć się z jej konsekwencjami – znakomicie współgra z tym założeniem. Obecność takich dylematów czyni świat wirtualny jeszcze bardziej symetrycznym względem rzeczywistego, choć wciąż całkowicie fikcyjnym. O ile przy tym praktyka pisania autofikcji bez wątpienia jest w literaturze elitarna, o tyle do grania w sandboksy dostęp ma prawie każdy. W niedalekiej przyszłości być może wszyscy będziemy mogli przeglądać się w wirtualnych mapach (a także tabelkach ze statystykami postaci, historiach zakończonych dialogów i nie-wiadomo-czym-jeszcze…) niczym w lustrach.
Na razie jednak kiełkująca możliwość autoreferencji w sandboksach nie działa na ich korzyść (przynajmniej w moim przypadku). Grając w czwartego Fallouta średnio przez dwie godziny przed snem, od kilku dni mam poczucie, że nie zrobiłem niczego oprócz odkrywania nowych terenów. Czynność interpretacji zwykło się w literaturoznawstwie porównywać do „rozjaśniania miejsc ciemnych”. Czasami mam wrażenie, że jedynym możliwym sposobem „interpretowania” gier z otwartym światem – których zasadniczy imperatyw to „bycie sobą” – jest właśnie monotonne rozjaśnianie miejsc ciemnych na wirtualnej mapie. Przemierzając od wielu godzin pustkowia Fallouta, łapię się na tym, że zapomniałem treści głównego questa, a bez niego moja wędrówka staje się bezsensowna. Sandboksy nieoczekiwanie zaczynają przypominać prawdziwe życie, w którym gros czasu upływa na wykonywaniu codziennych obowiązków, a powzięte kiedyś tam cele, ideały i marzenia (wychować troje światłych pociech, otrzymać nobla/Oscara, być nieustępliwym jak Rocky Balboa etc.) schodzą na dalszy plan. W pedantycznych gestach segregowania uzbieranych śmieci i w ustaleniach z samym sobą, że „jeszcze tylko ta jaskinia i wracam do wątku głównego” – z zaskoczeniem identyfikuję swoje starania, by do tej nieogarnionej „piaskownicy” wprowadzić jakieś stabilne i logiczne (liniowe) reguły. O ile jednak w realnym świecie istnieje nieskończona ilość – mniej lub bardziej skutecznych – sposobów na błogosławione „wpadanie w wir życia”, o tyle niedoskonale imitujące real sandboksy potrafią bezczelnie przypomnieć o tym, o czym podczas grania lepiej byłoby akurat nie pamiętać. Kiedy zatem po n-godzinach przeczesywania schronów przeciwatomowych i radioaktywnych bezdroży słyszę z tyłu wanitatywny szept Eklezjasty, wyłączam grę i kasuję ją z dysku.
Artur Hellich
[1] Pomysł odniesienia typologii Ingolda do problematyki gier wideo (również sandboksów) zawdzięczam omówieniu Krzysztofa M. Maja, zob. http://avant.edu.pl/wp-content/uploads/Maj-Wprow_do_antrop_linii.pdf.
[2] „Autofikcję” można przeto rozumieć jako skrót od sformułowania „autor w fikcji”.
Zobacz także: