Polonistyko, chwyć za kontroler! O narracyjności gier wideo
Jest takie stwierdzenie, któremu żaden ze studentów polonistyki nie może chyba zaprzeczyć (niezależnie od bagażu przeczytanych książek, postępów w pracy dyplomowej, ukochanego pisarza czy zajmowanego stanowiska w konflikcie Słowackiego z Mickiewiczem). Brzmi ono mniej więcej tak: „polonistyka zmieniła mój sposób czytania książek”. Mogłoby być też: „polonistyka zmieniła mój stosunek do literatury”.
Peron 9 ¾. Giełda komputerowa przy ulicy Batorego
„Gry, programy…”. Kiedy przypominam sobie te dwa słowa – wypowiadane jak zaproszenie do rozmowy – to mam przed oczami mężczyznę, który podchodzi do mnie, wtedy jedenastolatka, tuż za progiem giełdy komputerowej przy Batorego w Warszawie. Nie pamiętam jego twarzy. Pewnie dlatego, że w chwili, gdy to mówi, rozpościera ręce i rozchyla poły beżowej kurtki, a moim oczom ukazuje się kilkanaście kolorowych okładek najnowszych gier. Przyczynek do antropologii sandboksów (widzianych oczami amatora)
Jedna z amerykańskich teorii autobiografii głosi: skoro i tak wszelkie pisanie jest fikcją, bo język nie przystaje do rzeczywistości, to – zamiast lamentować nad bezpowrotnie utraconym kontaktem ze światem – bez ogródek stwarzaj siebie i swoje życie, opisując się na dowolną modłę. Coś podobnego zdają się mówić sandboksy: dajemy ci fikcyjny świat, a ty rób w nim co chcesz. Skoro i tak wszystko jest blagą, autokreuj się do woli.